gamenews 2026 年 8 月 18 日

患者的命不如还债?扮演假医生诊断各路奇葩患者的黑色喜剧ADV「Dr. Oops!」试玩报告与导演专访

以“海外独立游戏的调性”进行开发的Black Tower Studios新作,是一款黑色喜剧诊断ADV。我们获得了试玩这款名副其实、相当放飞自我的「Dr. Oops!」的机会,本篇将带来试玩报告与开发者专访。
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「Dr. Oops!」是日本游戏工作室Black Tower Studios正在开发的、以医疗为主题的动作冒险游戏。

Dr. Oops! 主视觉图
 Black Tower Studios是曾参与Acquire「侍」系列等制作的创作者Richie Casper(里奇·卡斯帕)氏与镰田浩平氏,抱着“在日本创立一家能用海外独立游戏的调性做游戏、面向海外的游戏公司吧!”的想法而设立的工作室。
 这一志向在本作中也体现得淋漓尽致,其类型定位是「黑色喜剧诊断冒险」。这是一款名副其实、相当放飞自我的作品。

 本作曾在BitSummit等活动中展出,此次4Gamer获得了特别试玩开发中版本的机会。本篇将带来试玩印象,以及导演·根岸いさお氏的专访。

游戏画面


通过问诊与观察推理病名,以假医生身份应付奇葩患者


 在美国过着悠闲独居生活的大学生主人公,某天被黑帮绑架,被逼接受「一天之内当上医生,替我妈还债」的无理要求。

 被注射了让人变聪明的药物、经过拼命学习总算掌握了医疗知识的主人公,从此被迫在黑帮经营的医院里当假医生。

游戏画面
 主人公的工作是问诊患者、推断病名并进行治疗。光看字面,你也许会联想到感人的医疗剧,但别忘了本作可是黑色喜剧诊断冒险。

 坚信自己是猫王转世的男子、过着仿佛重现民间故事《桃太郎》般生活、结果被随从动物传染了疾病的男子、胯下被指叉球直击的捕手、甚至还有向医院索贿的官员——各路奇葩角色接连登场。

游戏画面游戏画面
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 患者们不仅幽默风趣,而且要根据他们的证词锁定病名——这种小小的推理要素正是本作的趣味所在。

 患者陈述症状后,会自动给出3~4个病名候选。每个候选都配有症状清单,玩家需要就病历上记载的「姓名」「年龄」「性别」「症状」「过敏史」等项目进行问诊,并自行勾选获得的信息。
 最终,条件吻合最多的那个,就是患者的病名。

游戏画面
 这样写出来,你可能会想象成那种穷举对话找正确flag的冒险游戏。但即便听完患者的所有证词,清单也未必能全部填满。有些地方需要玩家自己去串联信息、做出判断。

 这里的关键在于:游戏本身是喜剧,但登场的疾病都是真实存在的。即使没有特别的医学知识,只要把患者的话、病历和外观上的线索联系起来,就能找到答案。

游戏画面
 例如,某位患者说「发烧」,病名候选就会出现「感冒」「流感」「新冠病毒感染」「锌缺乏症」。

 如果只有发热,感冒、流感、新冠病毒感染都符合,还无法判断。但问到病历兴趣栏中的「饮食」时,对方回答「最近吃什么都觉得淡」。发热加上味觉异常,那么新冠病毒感染的可能性就很大了。

 就这样锁定病名后,用「医疗枪」发射注射器即可完成治疗。顺带一提,注射器打在哪儿都无所谓。就算扎在额头或眼睛上,只要病名正确就没有任何惩罚。

 有时也能从患者的穿着获得信息。一位主诉失眠的男性,其症状看起来同时符合「抑郁症」「睡眠呼吸暂停综合征」「咖啡因中毒」「时差反应」所有候选。

 但他的衬衫上有琥珀色的污渍,病历上写着「尿频」。这样一来,咖啡喝太多导致的咖啡因中毒就很可疑了。虽然是医疗游戏,却能运用日常经验和观察力进行推理,这点很有意思。

游戏画面
 问诊对话并不是到达正确答案的必经flag。清单也不是非用不可。甚至完全不听对话、靠直觉猜病名也完全可以。

 由于症状和患者的境遇被喜剧化地强调,往往只听一两句话就能猜出病名。是反复问诊谨慎诊断,还是凭零星线索当机立断——玩家可以用自己的诊疗风格,去成为名医——不,名假医。

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效率优先于生命。负债累累的假医生生活


 快速诊断有明确的好处。因为主人公的目标不是救人,而是赚钱还债。
 要赚更多钱,就得诊治更多患者。理所当然,花在每个人身上的时间越短越好。起初还会认真听患者讲话,不知不觉间却开始只盯着时钟、优先追求诊疗速度。意识到这一点时,不免有些愕然。

游戏画面
 之所以必须执着于钱,是因为每天都要还债。如果还款金额达不到定额,就会被监视主人公的黑帮成员Mr. Blonde殴打,体力减少。

 虽然可以省下饭钱拿去还款,但一直这样生活,主人公的身体状况会不断恶化。此外,贿赂官员、购买工作有用的道具也需要花钱。

 是留下现金挨Mr. Blonde的打,还是优先完成还款定额、过极度贫困的生活?牺牲什么来还债全凭玩家决定——如此黑暗的生活正在等待着你。

游戏画面

从心脏按摩到大脑交换,风波不断的假医生生涯


 就这样过着诊疗日常时,也会有普通问诊无法处理的特殊急症被送进来。
 刚用心脏按摩的节奏游戏救活心跳停止的患者,转眼又要像玩抓娃娃机一样挑战交换两人大脑的罕见手术。主人公的假医生生涯风波不断,回过神来已经一口气玩到了试玩范围结束。
 总之患者们个个个性鲜明又滑稽,让人忍不住想诊治更多患者,看看下一个来的会是什么人。

游戏画面 游戏画面
 以帮助主人公的独眼护士Miss Orange为首,登场角色全部有全程配音。而且每个声音都莫名地有味道,进一步强化了作品幽默的氛围。
 本以为请了好几位声优和喜剧演员,没想到包括男女老幼在内的所有角色,竟然全由导演根岸いさお氏一人分饰。
 光是听到声音就能明白「这是喜剧」——如此强烈的演绎,反而给整部作品带来了一种奇妙的统一感。

游戏画面
 明明是医生,主人公却不知不觉开始优先考虑诊疗效率和收益而非患者的生命——这套游戏系统可以说是本作的一大特征。

 此外,故事中由于政府抬高药价,普通人已经去不起普通医院,黑帮医院作为「必要的恶」被需要着。在荒唐喜剧的背后,悄悄埋着对医疗制度和贫困的讽刺,这点也很有趣。

 在笑着诊治患者的过程中,玩家自己也会一点点成为这套古怪医疗系统的一部分。
 主人公能还清债务、从假医生生活中解脱吗?还是会成长为一名出色的黑心医生?故事的结局自不必说,正式版中会有怎样的患者和手术在等着我们,让人期待正式发售。

游戏画面

导演·根岸いさお氏专访


 接下来是「Dr. Oops!」导演根岸いさお氏的迷你专访。
 曾在白金工作室参与游戏设计等工作、现于Black Tower Studios从事游戏开发的根岸氏,是如何企划本作、又是如何打造出这套诊断系统和那些奇葩患者的呢?我们还向他询问了BitSummit上的反响,以及处理真实疾病时的注意事项。

4Gamer:
 首先请谈谈根岸先生加入Black Tower Studios的经过,以及「Dr. Oops!」制作开始前的历程。

根岸いさお氏(以下简称根岸氏):
 我是2024年加入Black Tower Studios的。通过朋友介绍知道了这家工作室,当时工作室正兴起「要做原创作品」的势头,据说也在充实开发体制。
 也许是时机正好,入职时对方跟我说「做你喜欢的东西就行」。考虑到近年游戏行业的状况,这真是难得一见的邀约。我确实非常幸运。

开发画面
4Gamer:
 「Dr. Oops!」是幽默感相当尖锐的作品,这种方向性并不是工作室社风所要求的吧。

根岸氏:
 是的。真的是「做你喜欢的东西就行」这句话决定了一切。
 入职前我大概想了一百个游戏企划的点子,从中选出「Dr. Oops!」——不仅因为是我自己想做的,也因为能活用工作室的氛围和开发体制。

4Gamer:
 那么最初为什么会想到以医疗和疾病作为游戏题材呢?

根岸氏:
 最初想到的不是世界观,而是玩法部分。
 以前眼睛不舒服的时候,我在网上查了几个症状,猜「大概是这个病吧」。之后去医院看诊对答案,发现「从症状逐步缩小可能性」这个过程本身有点意思。

 光凭一个症状能想到很多种病,但结合其他症状和状态就能缩小范围。我想这能不能做成游戏,于是先把「诊断」定为核心玩法,再围绕它搭建世界观和整个游戏的框架。

4Gamer:
 游戏的设定有受哪些作品影响吗?

根岸氏:
 我喜欢美剧《豪斯医生》,确实受到了影响。
 在诊治患者的过程中,对方其实隐瞒了什么、或者在说谎。通过证据和线索层层揭开,最终查明疾病。我想把这种体验做成游戏会很有趣。

4Gamer:
 视觉和作品氛围让人联想到《辛普森一家》这类面向成人的海外动画。这些并不是委托海外艺术家或工作室做的吧。

根岸氏:
 美术是我们公司的日本员工制作的。之所以变成这种风格,是因为想表现那种干冷又讽刺的笑点,觉得这种风格更合适。

游戏画面
4Gamer:
 游戏的机制让人联想到《Papers, Please》。

根岸氏:
 是的。游戏循环参考了《Papers, Please》。
 《Papers, Please》也是不断审核上门的人,干活赚钱,一天结束时还有沉重的支出等着你。
 当我考虑做成不断诊治患者的游戏时,觉得这套机制非常契合,于是以本作的方式消化吸收后采用了。

4Gamer:
 诊断系统一开始就是现在的清单形式吗?

根岸氏:
 不是。最初的试做版里,手边有一本类似《家庭医学》的百科,机制是从里面查找疾病。
 字典和百科这种东西,用熟了就会凭感觉知道「大概在这一带」。我想能不能把那种感觉做成玩法,但实际做出来……直说就是,很无聊(笑)。

4Gamer:
 真直接啊(笑)。为什么没成功呢?

根岸氏:
 因为能知道什么内容在哪里,是建立在反复使用那本书、内容已经印在脑子里的前提上的。让第一次玩的人记住不认识的疾病在第几页,这作为游戏是不成立的。
 于是我试了几种其他方法,最终定成了现在的清单形式。

游戏画面
4Gamer:
 本作中登场的不是虚构疾病,而是真实存在的疾病。表现上应该也有难度,即便如此还是坚持使用真实病名的理由是什么呢?

根岸氏:
 因为只有用真实病名,作为游戏的成就感才成立。
 比如熟悉的疾病,只听几个症状就能自己猜「是不是这个病」。用现实知识像抢答一样找出答案,玩起来很爽。

 另一点是,听患者的行为和症状,最后明白「原来如此,所以才得出这个诊断」的恍然大悟感。正因为是实际存在的疾病,才能和自己的知识、经验联系起来。

4Gamer:
 原来如此。试玩时诊断一位主诉失眠的患者,看到他衣服上有咖啡似的污渍、又听他说「尿频」,我注意到了「这是咖啡喝太多,咖啡因摄入过量吧?」。

根岸氏:
 正是这种地方。只要具备现实知识,不用听完所有对话也能接近答案,我们是这么设计的。

游戏画面
4Gamer:
 既然处理真实的疾病和症状,这同时也是敏感题材。制作时是不是非常谨慎,避免被误解?

根岸氏:
 当然,我自己也非常注意,社内也会交换意见。
 我们曾试过把所有病名都换成虚构的。但这样一来,从症状联系到病名时的成就感、用自己知识解题的感觉就淡了很多。

4Gamer:
 于是在决定使用真实病名的同时,对处理方式也做了认真考量。

根岸氏:
 是的。例如,我们不会把与生俱来的特质当作「需要治疗的东西」来处理。对于严重的精神疾病等,也不会做成强烈聚焦于其本身的内容。

 这些部分不会只在团队内部判断,而是边听取各种立场、各种想法的人的意见边制作。

 最重要的是,我们始终坚持不把疾病本身当作笑料。用来制造笑点的是患者本人离谱的行为,以及他们来到医院前的经历。

4Gamer:
 一边把握这条界线,一边又要作为喜剧立住角色、把诊断线索埋进对话里。文本创作看起来相当辛苦。

根岸氏:
 确实辛苦。每次都像在做大喜利一样(笑)。一起工作的策划有时会给我初稿,但最终文本基本上都是我写的。

4Gamer:
 角色和文本是怎么创作出来的呢?

根岸氏:
 方法有好几种,有时是从疾病和症状出发想角色。
 比如,有位患者因头部反复受创,出现俗称「拳击手痴呆」的症状困扰不已,如果那个人是拳击手,那答案就直接成立了。于是我们会稍微扭曲一下,做成「一遇到投诉就忍不住用头撞人的酒店前台」这种设定。
 反过来,也有先想好离谱的角色和情境,再往这个人身上套「他因为什么事来医院」的症状和病名。

 然后思考该给出什么信息才能让人犹豫、如何误导,最后改写成对话上有趣的样子。

游戏画面
4Gamer:
 患者并不是诊治一次就结束了吧。

根岸氏:
 只要正确治疗,有些患者会来第二次、第三次。围绕各自的爱好和生活展开新事件,形成了一种小小的连续故事。
 当然,如果诊断失败导致患者死亡,就看不到后面的发展了。

4Gamer:
 第一印象强烈的患者很多,是不是也考虑了直播效果?

根岸氏:
 有一定程度的意识化设计。希望主播和观众一起猜病名,边吐槽边享受游戏。
 我在前期就放入了让人印象深刻的患者和冲击力强的小游戏,希望它们能好好发挥作用。

游戏画面
4Gamer:
 游戏里还有还债、伙食费这类金钱管理要素。完不成每天还款定额就会被Mr. Blonde打(笑)。

根岸氏:
 是的(笑)。不过只要挨打后体力还在,游戏就能继续,所以也可以接受挨打继续推进。
 这部分在游戏性上没有做得太苛刻,但光是这样又缺乏紧张感。所以现在加入了定期向Boss直接偿还1000美元、1500美元这样大额款项的事件。这笔钱还不上就会游戏结束。

4Gamer:
 所以有时会故意放弃日常还款挨打,为大宗支出做准备。

根岸氏:
 是的。虽然也可以省下饭钱节约开支,但一直饿肚子也会影响体力。
 在哪儿忍耐、怎么精打细算,也是游戏体验的一部分。正式版里,希望大家在经营管理部分也能好好吃苦头(笑)。

游戏画面
4Gamer:
 然后让我惊讶的是,很多登场角色都是根岸先生自己配音的。为什么会变成这样?

根岸氏:
 最初打算只用哔哔声。作为让角色嘴巴动起来的实验,我先试着自己配了一版,结果在团队里意外地好评。
 我说「在正式决定前先由我顶着吧」,结果就变成「就这样最好」了(笑)。

4Gamer:
 制作者亲自配音、一人分饰多角,这点上也和《南方公园》等海外动画相通呢。

根岸氏:
 也有人说过像《秘密结社 鹰之爪》。
 全部由同一个大叔配音,反而传达出「这是一款这样胡来的游戏」,或许给作品带来了奇妙的统一感。

 不过,在拿去BitSummit之前,我也担心过「这会不会只是自己人在自嗨」「被人说太业余了怎么办」。实际展出后大家说很有趣,这才松了口气。

4Gamer:
 那次BitSummit上,游戏本身的反响如何?

根岸氏:
 我最担心的是大家能否理解诊断系统并玩得开心,以及这种笑点能不能通。
 试玩大约有20分钟,中途放弃的只有3%~不到5%,大多数人都玩到了最后。从后面看,有人露出笑容,也有海外玩家笑得肩膀直抖。看到那些,我觉得做这款游戏值了。

4Gamer:
 Steam的愿望单也受到影响了吗?

根岸氏:
 商店页是BitSummit前一天公开的,基本是从零开始。参展后涨到了大约1000件。

 会场里成年人居多,感觉上约一半是海外观众。按国家看愿望单,美国最多,其次是日本。能被海外玩家接受,真的很高兴。

4Gamer:
 开发目前进展到哪个阶段了?发行方面也打算作为自家作品发售吗?

根岸氏:
 开发已进入佳境,正在朝9月或10月完成正式版的方向推进。
 开发本身基本可以靠自家完成,但本作在海外的反响也不错,所以我们正在寻找能一起推进销售和海外拓展的发行商。

 有我们主动联系的,也有对方主动找上门的,有的已经谈起来了。不过也有档期合不上,或者「游戏很好,但和我们厂牌的调性不太搭」的情况。

4Gamer:
 独立游戏的发行商就像音乐厂牌一样,各有各的特色和专长。期待本作能遇到契合它个性的伙伴。
 最后,请再次谈谈您想把「Dr. Oops!」做成一款怎样的作品。

根岸氏:
 我并不是抱着「要做得很独立游戏」的想法去做的。只是希望它能成为一款让人好好品味这种尖锐趣味的作品。
 核心概念是「胡来又疯狂的角色扮演医生游戏」。不偏离这个概念,以及严格控制预算和进度——我守着这三点在做。
 而且,作为一款处理疾病题材的作品,表现上必须非常注意。正因为是黑色喜剧,才更要重视这种态度,把它做完。

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作者: 4Gamer.net 发表日期:2026 年 8 月 18 日