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2026 年 8 月 16 日
开发者育成据点不在首都雅加达,而在万隆。印度尼西亚通信与数字部与BIC自2027年1月起开展共同事业[BIC2026]
BIC2026会场迎来了印度尼西亚共和国通信与数字部(Komdigi)的负责人。会上说明了该国已增至约200家的游戏工作室现状,以及在印度尼西亚发行游戏目前需要什么。

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印度尼西亚的游戏市场,手机游戏占据压倒性比重。然而该国独立开发者制作的游戏,核心却是PC。
国内最常游玩的平台环境,与国内开发者选择的平台存在错位。人口超过2亿7000万的市场近在眼前,他们却没有把它作为首要目标。
包括这种错位的原因在内,说明该国游戏产业现状的活动,于2026年8月14日在「Busan Indie Connect Festival 2026」会场举行。这是一场围绕印度尼西亚共和国通信与数字部(Komdigi)负责人的联合采访。
回答提问的,是该部负责游戏生态系统开发(Game Ecosystem Development)的团队负责人蒂塔·阿尤迪蒂亚·苏里亚(Tita Ayuditya Surya)女士,以及该团队负责竞争力与能力开发(Competitiveness and Capabilities Development)的负责人达尼·哈迪·萨普特罗(Dani Hadi Saputro)先生。
BIC评审分科委员长、顺天乡大学韩国文化内容学系的李正烨教授也一同出席,并从韩方视角不断补充说明。李教授同时也是当天公布的韩印共同事业的研究负责人。
会场中印尼方面的集结地,是通信与数字部设立的「GAMES FROM INDONESIA」展位。在BIC展厅的一角,并排摆放着悬挂该部标志的柜台和各工作室的展示台。
展示台上亮相的,有Glory Jam打造的动作RPG《Grim Trials》、经营铁匠铺的模拟游戏《Smith’s Chronicles》等作品。各展台均设有试玩机,来访者依次体验。
《Grim Trials》由Soft Source负责发行,预定于2026年8月20日在Steam上线。


印度尼西亚的游戏产业正在快速成长,国内游戏工作室已达约200家——苏里亚女士首先这样说明。这200家工作室正在地区与全球两个层面争取存在感。
参加BIC,将成为这些工作室更深入参与游戏市场与产业的契机。
印度尼西亚的人才正在成长,但市场更大。让国内需求由国内工作室来满足,是该部的立场。
关于这一阵容,李教授补充了与韩国的差异。韩国游戏产业协会聚集的主要是大企业,而印度尼西亚游戏协会聚集的多为小型工作室。规模较大的基本就是Agate、Toge Productions、Mojiken这几家,其余大部分是5人以下的初创团队。因此必须在培育方面下功夫。
由于人力成本较低,韩国企业以外包形式进入当地的动作已经出现。李教授举的例子,是同一日在BIC登台的Visual Dart的李在勋先生。该公司在雅加达设有分公司,以50人以上的规模在当地运营。
也有关于平台占比的提问。作为市场的印度尼西亚以移动端为主导,这一点该部也予以承认,近来PC用户也在增长。不过,仅限独立开发者的话情况则相反。引领他们的正是PC开发者——这是苏里亚女士的回答。
印度尼西亚的独立开发者并不只盯着国内市场,从一开始就放眼全球市场。因此买断制(premium)也就是付费买断的细分市场,至今仍是他们的主战场。不过她也补充说,这一占比尚未用数字统计过。
关于玩家数量、移动端与PC的构成、年龄层与性别等整体统计数据,该部已作为「Indonesia Game Ecosystem Mapping 2024」公开了调查结果,任何人都可以查阅。
据李教授介绍,印度尼西亚游戏协会的会员企业中,约半数都是手机游戏公司。
这些手游大多采用免费游玩加广告等商业模式。由于购买力还不够高,即便把韩国那种瞄准重度用户的游戏带过去,也很难契合。
不过,这种购买力本身近几年来一直在稳步上升,但最近出现了停滞。原因据说是汇率波动。
只要汇率恢复正常,在印度尼西亚国内购买游戏的动向就会迅速恢复——这是李教授的看法。
本次采访中说明的共同事业,以韩国国际协力团(KOICA)的市民社会协力事业为框架。
韩方有BIC与顺天乡大学,印尼方则有通信与数字部、印度尼西亚游戏协会(Asosiasi Game Indonesia)、比纳·努桑塔拉大学(Binus大学),以及该国销售额最高的游戏公司Agate参与。协议已经缔结,预定从2027年1月起实施。
其背景是印度尼西亚政府的总统令。该令将振兴游戏产业列为国家方针,其中设定了培育约1200名独立游戏开发者的目标。本次事业将承接该目标的一部分。
值得关注的是,最先着手的地点并非首都雅加达。被选中的是万隆。据李教授说明,万隆是人口排名第三的城市,但聚集了非常多的游戏类初创企业。销售额居首的Agate也在万隆,Arsanesia、Glory Jam等知名开发公司同样将据点设在该地。
原因之一是印度尼西亚各地最低工资差异相当大,在万隆开发可以压低人力成本。印度尼西亚游戏协会本身也在万隆。经过寻找条件最完备的地点,事业的第一步就此从万隆迈出。
最先培育的工种也很具体。教育阶段首先瞄准的,是图形外包与QA人才。这是从有望迅速投入现场的职业入手的判断。
对BIC而言,这项事业处于多年铺垫的延长线上。BIC迄今一直与台北游戏展、BitSummit、WePlay等活动开展展位交换等交流。
去年各方形成了也应将其扩展到印度尼西亚的共识,BIC与顺天乡大学从去年到今年多次造访印度尼西亚。
今年的访问中,除了通信与数字部,他们还与教育部、以及设有游戏科的创意经济部(Ekraf)局长会面,共享了两国需要加强交流的认识。
印尼作品与BIC的缘分,其实更早就已存在。李教授举出的是Mojiken。
该工作室的《She and the Light Bearer》在BIC获得过奖项,而作为李教授本人深受感动而游玩的作品,他还提到了《A Space for the Unbound 心间绽放之花》的名字。本次的合作校比纳·努桑塔拉大学,近4年来也几乎每年都向BIC的新秀部门提交游戏,不断入选。

印度尼西亚最大的游戏活动IGDX(Indonesia Game Developer Exchange),由通信与数字部和印度尼西亚游戏协会两个团体主办,在巴厘岛举办。根据会场展位上张贴的公告,下一届将于2026年10月21日至23日在Bali Beach Convention Center举行,作为Bali Tech Week 2026的一部分。在推进KOICA事业之际,还正在推进一项构想:由IGDX与BIC共同运营一个环节,以韩印联合的形式举办推动两国游戏合作的交流活动。
在印度尼西亚展开游戏时需要留意什么?女性角色的暴露度如何、抽卡(gacha)能否通行、涉及宗教的界限在哪里——韩国记者提出了这样的问题。
苏里亚女士列举了两项法规。一项是,在印度尼西亚境内提供电子服务的经营者必须履行的电子系统提供者登记。另一项是IGRS(Indonesia Game Rating System),即按年龄层与内容对数字游戏进行分类的评级制度。
不过,IGRS虽然于去年启动,但目前为了制度检讨而处于停止状态。停止的原因未在现场说明,但即便制度停摆,发行本身依然可以进行。
一旦恢复运行,面向印度尼西亚市场推出的所有游戏都必须标示IGRS评级。但就当前这个时间点而言,必要的程序只有电子系统提供者登记——这是苏里亚女士的回答。
关于角色设计也有追问。苏里亚女士回答,这涉及评级制度的话题。
IGRS是审视游戏内容的制度,因此如果存在具有特定外观的角色,在取得年龄分类的过程中,它就会成为评估与判定对象。
此外,如果对游戏进行重大修改,为了确认年龄分类是否改变,需要进行重新分类。李教授补充说,这与韩国负责评级的游戏物管理委员会的理念几乎相同。
在此基础上,李教授还补充说,印度尼西亚社会本身相当宽容。最初为事业造访印度尼西亚时让他惊讶的是,天主教堂旁边就建有清真寺,而宗教冲突却几乎不会发生。
这是一个以好客为根基的文化、多元文化与多元宗教相互融合的社会。韩国游戏公司进入其中相对容易,社会习俗也被广泛包容,是一个世俗化的伊斯兰社会。与中东那种为人熟知的严格伊斯兰社会方向不同——这是李教授的说明。
再加上人口众多、年轻群体厚实,对游戏公司而言环境非常优越。不过,汇率波动和一定程度上的政治风险依然存在。只要能跨过这些,就是一个潜力很高的国家——他总结道。
也有记者提问:为什么印度尼西亚出产、在海外为人熟知的作品偏重于艺术性较高的作品?
李教授说明,Mojiken在Steam推出的作品群由Toge Productions发行,该公司在印度尼西亚也是例外般制作了最多高艺术性游戏的群体。
李教授表示他真心尊敬这些开发者,但也补充说,那并非该国的主流。

对两位而言,参加BIC都是第一次。他们也被问到了看到会场的第一印象。
来自世界各地的独立游戏汇聚一堂,能与投资方和发行商在同一会场见面、分享经验。这对产业而言是必需的,对开发者而言则是活生生的学习机会——苏里亚女士这样回答。
这里不只是展示作品的场所,也是通过人脉交流获取势能的场所。BIC已经成长到领跑全球独立游戏平台的位置,能成为其中一员令人感到荣幸。她还表示,这在印度尼西亚是否也能复制?既然已经有了IGDX,就能把在BIC获得的经验与价值带回去。
萨普特罗先生对此加以补充。走遍会场后,他感到IGDX与BIC建立在相同的精神之上。那就是扶持独立开发者成长这一点。另一个让他印象深刻的是,学院和大学的展位很多。
考虑到未来的人才将从这里源源供给,这是非常好的现象。采访是在会期首日的商务日进行的,次日是公众日。他期待届时会更加热闹——萨普特罗先生说道。
不仅是把经验带回去的一方,从走出去的一方来看,李教授也谈到了印度尼西亚的价值。
印度尼西亚这个地方,价值并不只在于市场本身。周边购买力高的国家众多,区域内往来也很活跃。印度尼西亚游戏协会的相关人士与菲律宾、新加坡的协会也有联系,作为枢纽具备无可挑剔的条件。
BIC向印度尼西亚伸手的原因之一就在于此。通过这里让BIC走向海外,如果取得成果,将不止于展位交换,还可能展望在东亚独立游戏展之间建立类似协商体的长期构想。
中国方面也有同样的动向,BIC因为做得不错而被邀请联手合作——据说这样的邀约已经收到多份。与印度尼西亚游戏协会和开发者社区,这样的关系也已经建立。
不过,关于这一协商体的构想,目前仍在BIC内部逐步讨论阶段,尚未确定——李教授在结束采访时如此补充道。
国内最常游玩的平台环境,与国内开发者选择的平台存在错位。人口超过2亿7000万的市场近在眼前,他们却没有把它作为首要目标。
包括这种错位的原因在内,说明该国游戏产业现状的活动,于2026年8月14日在「Busan Indie Connect Festival 2026」会场举行。这是一场围绕印度尼西亚共和国通信与数字部(Komdigi)负责人的联合采访。
回答提问的,是该部负责游戏生态系统开发(Game Ecosystem Development)的团队负责人蒂塔·阿尤迪蒂亚·苏里亚(Tita Ayuditya Surya)女士,以及该团队负责竞争力与能力开发(Competitiveness and Capabilities Development)的负责人达尼·哈迪·萨普特罗(Dani Hadi Saputro)先生。
BIC评审分科委员长、顺天乡大学韩国文化内容学系的李正烨教授也一同出席,并从韩方视角不断补充说明。李教授同时也是当天公布的韩印共同事业的研究负责人。
会场中印尼方面的集结地,是通信与数字部设立的「GAMES FROM INDONESIA」展位。在BIC展厅的一角,并排摆放着悬挂该部标志的柜台和各工作室的展示台。
展示台上亮相的,有Glory Jam打造的动作RPG《Grim Trials》、经营铁匠铺的模拟游戏《Smith’s Chronicles》等作品。各展台均设有试玩机,来访者依次体验。
《Grim Trials》由Soft Source负责发行,预定于2026年8月20日在Steam上线。


印度尼西亚的游戏产业正在快速成长,国内游戏工作室已达约200家——苏里亚女士首先这样说明。这200家工作室正在地区与全球两个层面争取存在感。
参加BIC,将成为这些工作室更深入参与游戏市场与产业的契机。
印度尼西亚的人才正在成长,但市场更大。让国内需求由国内工作室来满足,是该部的立场。
关于这一阵容,李教授补充了与韩国的差异。韩国游戏产业协会聚集的主要是大企业,而印度尼西亚游戏协会聚集的多为小型工作室。规模较大的基本就是Agate、Toge Productions、Mojiken这几家,其余大部分是5人以下的初创团队。因此必须在培育方面下功夫。
由于人力成本较低,韩国企业以外包形式进入当地的动作已经出现。李教授举的例子,是同一日在BIC登台的Visual Dart的李在勋先生。该公司在雅加达设有分公司,以50人以上的规模在当地运营。
也有关于平台占比的提问。作为市场的印度尼西亚以移动端为主导,这一点该部也予以承认,近来PC用户也在增长。不过,仅限独立开发者的话情况则相反。引领他们的正是PC开发者——这是苏里亚女士的回答。
印度尼西亚的独立开发者并不只盯着国内市场,从一开始就放眼全球市场。因此买断制(premium)也就是付费买断的细分市场,至今仍是他们的主战场。不过她也补充说,这一占比尚未用数字统计过。
关于玩家数量、移动端与PC的构成、年龄层与性别等整体统计数据,该部已作为「Indonesia Game Ecosystem Mapping 2024」公开了调查结果,任何人都可以查阅。
据李教授介绍,印度尼西亚游戏协会的会员企业中,约半数都是手机游戏公司。
这些手游大多采用免费游玩加广告等商业模式。由于购买力还不够高,即便把韩国那种瞄准重度用户的游戏带过去,也很难契合。
不过,这种购买力本身近几年来一直在稳步上升,但最近出现了停滞。原因据说是汇率波动。
只要汇率恢复正常,在印度尼西亚国内购买游戏的动向就会迅速恢复——这是李教授的看法。
本次采访中说明的共同事业,以韩国国际协力团(KOICA)的市民社会协力事业为框架。
韩方有BIC与顺天乡大学,印尼方则有通信与数字部、印度尼西亚游戏协会(Asosiasi Game Indonesia)、比纳·努桑塔拉大学(Binus大学),以及该国销售额最高的游戏公司Agate参与。协议已经缔结,预定从2027年1月起实施。
其背景是印度尼西亚政府的总统令。该令将振兴游戏产业列为国家方针,其中设定了培育约1200名独立游戏开发者的目标。本次事业将承接该目标的一部分。
值得关注的是,最先着手的地点并非首都雅加达。被选中的是万隆。据李教授说明,万隆是人口排名第三的城市,但聚集了非常多的游戏类初创企业。销售额居首的Agate也在万隆,Arsanesia、Glory Jam等知名开发公司同样将据点设在该地。
原因之一是印度尼西亚各地最低工资差异相当大,在万隆开发可以压低人力成本。印度尼西亚游戏协会本身也在万隆。经过寻找条件最完备的地点,事业的第一步就此从万隆迈出。
最先培育的工种也很具体。教育阶段首先瞄准的,是图形外包与QA人才。这是从有望迅速投入现场的职业入手的判断。
对BIC而言,这项事业处于多年铺垫的延长线上。BIC迄今一直与台北游戏展、BitSummit、WePlay等活动开展展位交换等交流。
去年各方形成了也应将其扩展到印度尼西亚的共识,BIC与顺天乡大学从去年到今年多次造访印度尼西亚。
今年的访问中,除了通信与数字部,他们还与教育部、以及设有游戏科的创意经济部(Ekraf)局长会面,共享了两国需要加强交流的认识。
印尼作品与BIC的缘分,其实更早就已存在。李教授举出的是Mojiken。
该工作室的《She and the Light Bearer》在BIC获得过奖项,而作为李教授本人深受感动而游玩的作品,他还提到了《A Space for the Unbound 心间绽放之花》的名字。本次的合作校比纳·努桑塔拉大学,近4年来也几乎每年都向BIC的新秀部门提交游戏,不断入选。

印度尼西亚最大的游戏活动IGDX(Indonesia Game Developer Exchange),由通信与数字部和印度尼西亚游戏协会两个团体主办,在巴厘岛举办。根据会场展位上张贴的公告,下一届将于2026年10月21日至23日在Bali Beach Convention Center举行,作为Bali Tech Week 2026的一部分。在推进KOICA事业之际,还正在推进一项构想:由IGDX与BIC共同运营一个环节,以韩印联合的形式举办推动两国游戏合作的交流活动。
在印度尼西亚展开游戏时需要留意什么?女性角色的暴露度如何、抽卡(gacha)能否通行、涉及宗教的界限在哪里——韩国记者提出了这样的问题。
苏里亚女士列举了两项法规。一项是,在印度尼西亚境内提供电子服务的经营者必须履行的电子系统提供者登记。另一项是IGRS(Indonesia Game Rating System),即按年龄层与内容对数字游戏进行分类的评级制度。
不过,IGRS虽然于去年启动,但目前为了制度检讨而处于停止状态。停止的原因未在现场说明,但即便制度停摆,发行本身依然可以进行。
一旦恢复运行,面向印度尼西亚市场推出的所有游戏都必须标示IGRS评级。但就当前这个时间点而言,必要的程序只有电子系统提供者登记——这是苏里亚女士的回答。
关于角色设计也有追问。苏里亚女士回答,这涉及评级制度的话题。
IGRS是审视游戏内容的制度,因此如果存在具有特定外观的角色,在取得年龄分类的过程中,它就会成为评估与判定对象。
此外,如果对游戏进行重大修改,为了确认年龄分类是否改变,需要进行重新分类。李教授补充说,这与韩国负责评级的游戏物管理委员会的理念几乎相同。
在此基础上,李教授还补充说,印度尼西亚社会本身相当宽容。最初为事业造访印度尼西亚时让他惊讶的是,天主教堂旁边就建有清真寺,而宗教冲突却几乎不会发生。
这是一个以好客为根基的文化、多元文化与多元宗教相互融合的社会。韩国游戏公司进入其中相对容易,社会习俗也被广泛包容,是一个世俗化的伊斯兰社会。与中东那种为人熟知的严格伊斯兰社会方向不同——这是李教授的说明。
再加上人口众多、年轻群体厚实,对游戏公司而言环境非常优越。不过,汇率波动和一定程度上的政治风险依然存在。只要能跨过这些,就是一个潜力很高的国家——他总结道。
也有记者提问:为什么印度尼西亚出产、在海外为人熟知的作品偏重于艺术性较高的作品?
李教授说明,Mojiken在Steam推出的作品群由Toge Productions发行,该公司在印度尼西亚也是例外般制作了最多高艺术性游戏的群体。
李教授表示他真心尊敬这些开发者,但也补充说,那并非该国的主流。

对两位而言,参加BIC都是第一次。他们也被问到了看到会场的第一印象。
来自世界各地的独立游戏汇聚一堂,能与投资方和发行商在同一会场见面、分享经验。这对产业而言是必需的,对开发者而言则是活生生的学习机会——苏里亚女士这样回答。
这里不只是展示作品的场所,也是通过人脉交流获取势能的场所。BIC已经成长到领跑全球独立游戏平台的位置,能成为其中一员令人感到荣幸。她还表示,这在印度尼西亚是否也能复制?既然已经有了IGDX,就能把在BIC获得的经验与价值带回去。
萨普特罗先生对此加以补充。走遍会场后,他感到IGDX与BIC建立在相同的精神之上。那就是扶持独立开发者成长这一点。另一个让他印象深刻的是,学院和大学的展位很多。
考虑到未来的人才将从这里源源供给,这是非常好的现象。采访是在会期首日的商务日进行的,次日是公众日。他期待届时会更加热闹——萨普特罗先生说道。
不仅是把经验带回去的一方,从走出去的一方来看,李教授也谈到了印度尼西亚的价值。
印度尼西亚这个地方,价值并不只在于市场本身。周边购买力高的国家众多,区域内往来也很活跃。印度尼西亚游戏协会的相关人士与菲律宾、新加坡的协会也有联系,作为枢纽具备无可挑剔的条件。
BIC向印度尼西亚伸手的原因之一就在于此。通过这里让BIC走向海外,如果取得成果,将不止于展位交换,还可能展望在东亚独立游戏展之间建立类似协商体的长期构想。
中国方面也有同样的动向,BIC因为做得不错而被邀请联手合作——据说这样的邀约已经收到多份。与印度尼西亚游戏协会和开发者社区,这样的关系也已经建立。
不过,关于这一协商体的构想,目前仍在BIC内部逐步讨论阶段,尚未确定——李教授在结束采访时如此补充道。
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作者: 4Gamer.net 发表日期:2026 年 8 月 16 日
