gamenews 2026 年 8 月 15 日

做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]

座谈会的核心问题是:做了游戏开发,能否一直继续开发下去?出于不同理由开始制作游戏的3组开发者登台,围绕创作(CREATE)、生存(SURVIVE)、持续(CONTINUE)三个环节,回答了事先向来场者征集的问题。
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在「BIC2026」同期举办的会议「Busan Indie Wave Conference 2026」上,举行了座谈环节「PRESS CONTINUE:开发者真心话对谈」

图集No.025缩略图 / 做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]


 本次座谈的核心是做了游戏开发,能否一直继续开发下去这个问题。出于不同理由开始制作游戏的3组开发者登台,围绕创作(CREATE),生存(SURVIVE),持续(CONTINUE)三个环节,回答了事先向来场者征集的问题。
 问题以随机卡片形式揭晓,登台者选择号码后,问题会当场显示在屏幕上。

图集No.026缩略图 / 做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]
 登台的分别是:以釜山为据点的SUNNY SIDE UP,负责《Little Witch in the Woods》的朴恩贤(パク・ウンヒョン)氏;在White-Kite开发《Hello Wonder Band》的徐伟明(ソ・ウィミョン)氏;以及荷兰Noio的托马斯·范登伯格(トーマス・ファン・デン・ベルグ)氏,他负责过《Kingdom》系列《Cloud Gardens》,目前正在开发新作《GARBAGE COUNTRY》。
 此外,朴氏与徐氏的演讲为韩语,范登伯格氏为英语。

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图集No.029缩略图 / 做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]
 座谈会首先从各自介绍作品开始。

 《Little Witch in the Woods》是一款扮演见习魔女、体验魔女日常生活的游戏。玩家将探索神秘地区,邂逅各种生物,采集材料制作药水,并解决居民们遇到的难题。

图集No.030缩略图 / 做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]
 朴氏谈到决定制作这款游戏的理由时表示,这并非多么浪漫的决定,虽然有些笨拙,但结果是尽量做出了合理决策。
 开发初期,他们考虑了「自己能做的事」「想做的事」「有需求的事」三个方面,能同时满足所有条件的候选方案所剩无几。
 其中1个就是这个创意。

 朴氏回顾道,越是和一起创业的伙伴讨论,脑海中就越能描绘出有趣又略带大胆的想象。
 实际将其可视化验证、或实装试玩时的内部评价也令人满意,外部反响也不差,因此决定继续开发。
 关于市场,当时所谓的舒适治愈系(cozy healing)类型虽然已有几个成功案例,但该类型的作品数量本身并不多。
 看似有需求而供给不活跃,因此也有期待:只要做得好,就能取得不错的成果。

 另一边,《Hello Wonder Band》是以万圣节为主题,融合了剧情冒险与节奏动作的作品。
 剧情设定为:因堆积如山的业务而燃尽(倦怠)的主人公,为了实现多年梦想——参加万圣节游行,而组建乐队。

图集No.031缩略图 / 做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]
 徐氏开门见山地表示,自己并非像朴氏那样出于分析性理由开始开发。
 团队中负责美术的成员之一是自己的恋人,最初是作为约会的一环,想着「用生产性活动而不是消费性活动来谈一场恋爱」,于是构思了游戏。
 这个想法逐渐壮大,又请熟识的后辈负责音效,由此开始了这款游戏的制作。

 托马斯·范登伯格氏也表示,自己游戏的起点并非基于分析,也不是基于什么卖座。
 他坦言自己常常觉得「要是能更注意这些就好了」。

 但最终,在反复进行图形和视觉实验的过程中,某天有什么东西在心里被触动,就会觉得「这就是我该做的游戏」。
 他还补充说,自己没怎么深入思考过,但最近尤其觉得应该更多地思考「长期想做出什么样的游戏」——意思是不要从开始到结束只是埋头制作,而是要有长远眼光。

 《Garbage Country》是一款驾驶小型卡车、在被草木覆盖的道路上行驶寻找新零件的载具探索型游戏,也包含塔防式解谜要素。
 这是一部描绘被人类抛弃之世界的作品,有垃圾,也有建筑和生锈的汽车。因为像是被人类遗弃的废土之地,所以取了这个名字——同氏如此说明。

图集No.032缩略图 / 做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]

创作(CREATE)


■遭遇倦怠(燃尽症候群)时,帮助自己走出来的东西
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 朴氏先颇为谨慎地表示,自己知道一个有效的方法,但要是说出口会被周围人嫌弃,有时还会挨骂。他给出的方法就是:只管去做。

 即使是非常不想做的一天、觉得今天好难熬的一天,也想着「只能做了」然后动手。朴氏回顾道,那样的时候反而是自己状态最好的时期。就这样推进下去,事情就做成了;哪怕看起来不可能,只要着手去做就能做到。

 他还补充说,实在太难受的时候会休息一天左右,也曾一年去旅行一次。
 不过他同时认为,休息也会产生某种惯性,因此容易倦怠的人,反而应该更有计划地安排休息方式。

 他也谈到,个人而言预防最为重要。自己也没能做得很好,但一旦生活节奏被打乱、健康管理跟不上,倦怠就会轻易袭来。结论是:把健康管理放在最优先、让倦怠根本不来,才是最好的做法。

 范登伯格氏也表示,自己的做法有些相似。即使不想做,总之先做。
 在此基础上,他认为独立开发者对项目拥有巨大的主人翁意识,这一点是极大的帮助。

 即使工作很多、甚至过劳,也能感受到「这是为了自己做出的东西而做」。这种回报感总能让自己撑过去。此外,他还表示尽可能不在晚上和周末工作。

■当长期开发的系统被发现「不好玩」时
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 范登伯格氏从推翻问题前提本身开始回答。他表示,自己本来就不测试游戏。
 自己试玩后如果喜欢,就会固执地坚持。即使团队其他成员说「这个系统不好玩,应该砍掉」,他也会固执地拒绝。

 他还说,比如在像这次这样的展会摊位上,一天之内会看到100个人「并不享受」的表情。那是极其痛苦的经历。

 接着,徐氏回顾道,最初感觉反馈非常刺耳,常常慌忙修改。
 但经过多次测试后他体会到:这样一直顺着别人的口味改游戏,游戏就不再是自己的了。
 他逐渐认为,如果要那样做,不如进公司做游戏,没必要以独立开发者的身份做自己的游戏。

 因此最近即使收到反馈,他也不会立刻接受,而是先思考用自己的方式能怎样改进,再动手修改。

 关于倦怠,徐氏表示自己采取了与朴氏不同的方法。《Hello Wonder Band》的主线就是主人公回避倦怠的故事,而他自己也是那种会回避的性格。

 他举出的例子是:马克·吐温在写作《哈克贝利·费恩历险记》时怎么也写不下去,搁置了几个月再回到书桌前,之后就能写出来了。
 喜欢这个故事的徐氏表示,自己也是休息时就好好休息、回来再继续努力的类型,就这样克服倦怠。

■追求完成度,还是缩小范围发售
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 面对提问者「今年即将毕业的两人团队,在没有收益的情况下开发首部商业作品」的状况,徐氏回答说自己团队也倾向于更重视完成度。
 实际上,游戏的发售日期也在不断推迟。

 徐氏表示,自己经常做「不是升级的升级」——虽然不知道该用英语怎么翻译这个词。
 他坦率承认这不是商业化的做法,同时表示自己打算把骨头埋在这款游戏里,就这样开发下去。


生存(SURVIVE)


■开发期间如何筹措资金
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 范登伯格氏表示,如果10年前被问到同样的问题,他会回答「永远别辞掉正职工作」。他自己也是把游戏制作当作爱好开始的,利用晚上的时间制作。因为真心享受作为爱好去做这件事,它才逐渐长成了一家公司。

 但他接着说道,如今是否还可行就不得而知了。
 市面上的游戏都制作得太精良、倾注了太多心血。这固然是好事,但同时也意味着耗费了巨大的劳力。

 因为要和全职投入的人们竞争,靠爱好制作的游戏能否成功很难说。
 所以「边工作边做」这条路已经行不通了,但该推荐什么替代方案,他自己也不知道。坦率的回答就是:很难。

 徐氏透露,自己幸运地获得了为期2年的国家支援项目,才得以维持开发。
 他表示,韩国在支援项目、面向年轻人的创业与福利等制度上似乎相当完善,如果是韩国人,去寻找并接受这类支援会是大有帮助的。

■到什么程度应该「招聘」,到什么程度外包
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 朴氏先表示自己只能给出老生常谈的答案,然后做出了回答。
 他认为,在当前项目中很重要、直接关系到核心价值与核心体验的工作,如果无法顺利推进,那当然应该招人。
 此外,如果问题不只是某个人进度稍慢,而是影响到整个团队的日程、让许多成员因此受累,那也一定要招人。

 在此基础上,朴氏也表示自己并不认为自己做得很好,还有想改善的地方。理想的做法是:从一开始就根据团队构成来搭建企划,避免中途才做出这类决策。
 虽然不可能完全消除,但降低频率应该是最理想的。

 反过来,他列举了适合外包的工作:临时性的、优先级低的,或者流程已经搭建好、只需量产的工作。
 还有就是工作量虽大,但交给别人也能做出我们自己做的七成以上品质的工作。比起全部在团队内消化,这类工作交给外包商应该更有效。

 范登伯格氏也表示赞同,并讲述了自己的经历。他从一个人开始,雇了一位长期合作过的关卡设计师,然后第二人、第三人、第四人不断增加。
 每增加一个人,就多出一堆必须处理的沟通与管理工作量。此外,雇了人就会觉得「能做的事变多了」,从而冒出让游戏范围膨胀的风险,还会产生额外成本。

 正因如此,必须对这些问题非常慎重:这个人真的需要吗?这个游戏没有他就无法成立吗?别人做不了吗?还是说,干脆就不能把范围控制得小一点?
 范登伯格氏表示,范围小,投资就小,游戏达不到盈亏平衡点的风险也小。但确实存在想增加人手的诱惑。

 他还说,自己的团队作为小型工作室来说已经算是相当大的了。虽然对现在的体制非常满意,但回顾起来,常会觉得「没想到会发展到这个规模」。

 他补充道,不能再低估沟通与管理所需的工作量了。
 喜欢做游戏、喜欢编程是一回事,但还要问一问:自己是否也能享受管理一支会不断壮大的团队?

■开发中遇到的现实问题
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 徐氏首先回应说,怎么定义「现实问题」会改变话题的方向;而且独立游戏开发本身对他来说就是现实本身,该说什么是解决方案呢。

 如果是金钱方面的问题,如前面所说,寻找支援项目和福利制度会比较好。接着,他先声明这是比较特殊的情况,然后举出的例子是:和一起开发的恋人吵架的问题。
 徐氏的回答是:如果把这看作现实问题,那归根结底都是沟通的问题,通过对话来解决才是正确的做法。


持续(CONTINUE)


■支撑自己继续独立开发的动力
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 徐氏觉得这个问题虽然难,但反而能明确回答,他的答案是自我实现。做出自己想要的东西,创作本身就很开心,所以才能留在这里。

 朴氏也深表同意,因为这是自己出于喜爱开始的工作。
 接着,他换了个话题,说喜欢自己做的游戏、并给予支持的玩家们的反馈是巨大的力量,并介绍了一段轶事。

 SUNNY SIDE UP此前在众筹网站Tumblbug上开展过众筹。
 当时,他们把「可以设计游戏中猫咪」的权利作为回报商品出售。尽管价格相当高,还是很快售罄了。

 后来,朴氏有机会和那些购买者交谈,询问他们为什么购买。据朴氏记忆,大概所有人都给出了同样主旨的回答。

 「现在和我一起生活的猫,将来总有一天会老去、离开我身边。即便如此,如果能在这款游戏的世界里尽情奔跑就好了。」——他们是出于这样的理由而支持的。

 朴氏回顾道,当时游戏还只是试玩阶段,离完成还很远。即便如此,大家仍怀着信任购买了不便宜的商品,这真的让他非常感激。
 遇到这样的事例,就不得不产生责任感,也会开始思考:自己做的东西,不仅是在游玩享受的那一刻,还可能在未来、在更远的地方,给某个人带来另一种意义。他说这是非常重要的契机。

 对范登伯格氏来说,动力至今仍带有一点点魔法般的色彩。
 让计算机做某件事时,写下代码、像素在屏幕上迸发的那一刻,对他来说至今仍是一种魔法,他乐在其中。他说,日常的活动本身就非常快乐。

 当然,他也补充说,当作品给某人带来快乐、收到「我很享受你的游戏」的邮件时,那是最高级的体验之一。
 而且这与刚才谈到的自我实现很接近。他认为,这就是「去做自己觉得应该做的事」的方式。

■停止更新、转向新作的判断
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 范登伯格氏表示,自己和许多自己认识的独立开发者都喜欢转向下一个项目。
 想表达新的创造力,而且对那款游戏已经做完了。不管是半年后、一年后,还是像自己这样3年后,因人而异,但能转向下一个作品,总是非常开心的事。

 不过,他先声明「既然问题问的是指标或理由」,然后从财务角度给出了看法。
 对于取得了一定成功、至少触达了一部分受众的游戏,继续支持它实际上是不错的决策。因为已经有受众,那些人想要支持自己。
 从财务上说,继续支持通常更为明智——他如此表示。

 但创作型的人总想做出新东西,所以容易转向新作。自己也是这样——他以此作结。

■就业,还是创业
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 朴氏表示,换个角度看,这或许是个相当清晰的问题。只是因为叫「独立游戏开发」才听起来如此,实际上这就是创业。
 所以,请把它当作单纯的创业来考虑——这是朴氏的提议。这样想的话,事情就清楚一些了。

 既然是创业,就意味着承担风险。
 辛苦好几年,年龄增长、时间流逝、积蓄花光,却可能一事无成。这就是创业的风险,独立游戏开发也完全相同。

 因此,他建议先问问自己:即使背负所有这些风险,你是否真的有无论如何都要实现的梦想或目标?
 这样想的时候如果没问题,那就放手去做——这就是他的标准。

 不过朴氏接着表示,自己当时其实并没有那么大的觉悟。
 因为东搞西搞,比别人起步晚了一些,还长时间休学,进入社会也晚。
 他想「反正已经晚了,再晚一点也没关系」,于是开始了。他知道风险,也打算承担,但因为反正已经晚了,选择本身反而轻松了一些——他回顾道。

 他还先声明「假定提问者比我年轻」,然后做了补充:创业和第一份工作,未必一定要放在同一条线上。

 创业也可以先就业之后再去做。实际上,业界的许多前辈都是先在业界积累经验,再创办工作室、自立门户。
 而且因为有此前的经验和诀窍,反而能运营得更稳定;也有不少案例是凭借履历从一开始就获得投资、顺利起步。

 因此朴氏也坦言,自己有时会想「是不是该在游戏业界再多学一点」。
 一个人坚持做某件事,会觉得有很多没学到、很可惜的部分。

 范登伯格氏对此深表赞同,并回顾说自己也有很长一段时间有正职工作,但那不在游戏业界。
 理由就是:如果在大游戏工作室工作过,一定会非常受益。

 即使现在,他也常常要花3到4年才能弄明白「原来是这么做的」「这才是真正的做法吗」。如果在大团队工作过,应该早就获得这些经验了。
 他还老实承认,如果在大工作室学习过,有些事情本来可以更快做到。

 此外,他一直想的是:如果独立游戏做不下去了,随时可以回工作室。
 但他接着表示,在当今的世界,这个前景有点可怕。因为常听说找工作很难。所以虽然不知道自己会怎样,但既然已经在这条路上安顿下来,大概就会一直留在这里——他以此作结。

 徐氏也回应说:有没有即使背负全部风险也真正想做的、想实现的目标?以这个为标准就好。


共同提问:AI运用的范围与业界氛围


 座谈的最后,不再采用随机卡片,而是向3人提出共同问题:现场AI运用的范围与积极程度,以及就业难度与业界氛围。

图集No.042缩略图 / 做出游戏后,能否一直开发下去?以创作、生存、持续为主题,3位独立开发者畅谈真心的座谈会报道[BIC2026]
 3位都先声明「自己并非能够代表整个业界发言的立场」,然后才开始回答。

 朴氏首先说明,自己与其他工作室代表交流并不算频繁,参加社区活动的次数也少。
 虽然信息本身会传进来,但要让自己对「业界氛围如何」发表看法非常困难,不得不谨慎。他请大家在了解这一点的基础上聆听,然后举出了自己公司的例子。

 最近,SUNNY SIDE UP实施了一次大型更新,其中包含与优化相关的项目。
 优化问题涉及方方面面,但其中有一项,考虑到公司的规模、人手、剩余时间和投入成本,他们判断「这绝对做不到,我们团队搞不定」。

 而这个问题最近借助AI解决了。朴氏说,这本身就成了答案。因为它把「我们做不到的事」变成了「只是做到了」而已。

 另一方面,他也坦率地表达了复杂的心情。自己既喜欢玩游戏,也是因为热爱刚才谈到的自我实现、创作这些东西才开始了这份工作。
 在自己热爱的工作中,自己的位置消失,或者变成和最初设想不同的东西——说实话,这让他非常害怕。

 不过,他也接着说,自己们是独立开发公司而不是大企业,所以因为能力所限而放弃的东西应该非常多。
 如今也开始产生「这些我们是不是也能试一试」的期待,从这个意义上说,也有期待感——这是他最后的总结。

 徐氏也同样先声明:自己也身处孤岛之中,没有资格轻率谈论就业难度和业界氛围。

 在此基础上,他提到的一个感受是:在业界积累了相当多履历的人,最近纷纷走出来做独立游戏的情况很多。
 看到这样的状况,也会觉得业界的氛围确实很严峻吧——徐氏如此说。他掌握的信息就这么多。

 关于AI运用的范围,和朴氏的说法一样,他认为原本因时间不足而开发不了、优先级也低的东西,如今能轻松开发出来,这一点真的很好。
 他解释说,前一个问题中「为了某个系统该招人还是外包」这类烦恼本身变少了。优先级低、只要花时间就能开发的东西,AI会去做,在这方面确实有好处。

 另一方面,他表示,自己工作室制作的游戏是叙事、世界观和角色非常重要的故事中心型游戏,因此在美术和音效方面有谨慎的一面。
 因为自己们不想要那样,也认为玩自己游戏的人不希望那样。因此,就算使用AI,现阶段也只限于制作工具或编程的范畴,资源制作还是自己直接做比较好——这就是徐氏的立场。

 范登伯格氏也表示,既然问题是关于整个业界的,自己只能回答自己「气泡」内的情况。

 在此基础上,他认为能看到两种态度。一种是:以前很难把游戏做完的小型工作室或单人开发者,如今获得了巨大的力量。
 在其他行业积累经验的人进入这个领域,做出梦想中的游戏。或者,以前只负责游戏美术的艺术家,如今也拥有了把这个游戏真正做出来的工具。这些人以前都必须去找开发者。

 他自己也在图形方面稍微试过AI,但它没能成为能获得自己偏好结果的工具。虽然能得到看起来漂亮的东西。
 但他想要的是能准确体现自己愿景的东西,而要建立起那样的工作流程真的很难。所以不适合自己——他如此说。

 讽刺的是,在开发侧AI反而运转得更好。
 范登伯格氏有编程背景,还取得了AI方向的硕士学位。但他一直认为自己是程序员,程序员的工作永远安稳。可如今,这反而看起来成了最受AI威胁的部分。

 从某种意义上说,这部分是自己的手艺、技艺,他对自己拥有的技能深感自豪。而如今它看起来有点岌岌可危。不过另一方面,能做的事情也大大增加了——他如此表示。

 从业界氛围的角度,范登伯格氏实际感受到的是:在自己的流程中,对美术的需求在增加。
 开发推进变快了,但他认为AI并不能在多大程度上支持美术。开发变快的那部分,需要更多的美术去填补流程。美术正在成为瓶颈。

 就对业界的影响而言,在他这个小工作室里,对艺术家的需求反而增加了。这就是他的结论。


致开发者社区


作为座谈的收尾,3位各自向同行们说了几句话。

 范登伯格氏表示,虽然不确定自己有没有特别值得分享的具体想法,但现在是极其有趣的时期。
 他开始思考整个流程:应该怎样制作游戏?什么才是重要的?那是与自我实现有关的事,还是单纯为了赚钱?

 因为AI等缘故流程发生了变化,这样的思考也越来越多地浮现出来。所以这是有趣的时期,他期待能和任何人更多地聊聊这些话题——他以此作结。

 朴氏开篇说,人们常说文化内容与艺术行业真的很难预测成功。其他领域想必也是如此,但受外部影响的要素作用更大。

 所以,并不是只要具备了品质就总能取得好成果;反过来,自己觉得「那一次没做好」的作品也常常大卖——朴氏如此说。
 他自己运气不错,虽然由自己说出来有点难为情,但确实取得过一些成果。不过归根结底,取得成果这件事,运气的成分实在太大了——这是朴氏的看法。

 他希望同行们不要因为暂时没有成果,就陷入「是不是自己错得很离谱」「自己做的东西是不是问题很多」的苦思。
 自我反省当然是好事,但不要过度受挫、轻易心灰意冷——他这样呼吁。

 反省、验证、修正并不断前进,总有一天还能取得好成果——这是他最后的结语。

 最后,徐氏说:归根结底,自己们是为了做出自己想做的东西,放弃了其他一切才站在这里。所以,无论别人怎么说坏话、送来多么尖锐的反馈,都不要畏缩。
 为了做出自己真正想要的东西,请带着自信去创作。他向会场这样呼吁,座谈会随之结束。

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作者: 4Gamer.net 发表日期:2026 年 8 月 15 日