gamenews 2026 年 8 月 13 日

[访谈]《Beast of Reincarnation》"一人一犬"的游戏设计。怀抱着怎样的想法制作,又是如何看待发售后的反响

Game Freak新作《Beast of Reincarnation》以"一人一犬"为核心的战斗、探索与故事是如何构建的?我们向总监古岛康太询问了制作时倾注的想法,以及发售后的现状与思考。
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图片画廊 No.027缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
 由Game Freak开发、Fictions负责发行的Beast of Reincarnation(PC / PS5 / Xbox Series X|S)已于2026年8月4日发售。

 本作以文明崩坏后的西历4026年日本为舞台,围绕少女艾玛与腐蚀犬库乌的"一人一犬",描绘与各地霸主战斗的动作RPG。其特点是融合了实时动作与指令战斗的战斗系统、活用高低差的探索,以及被自然吞噬的末日世界。

图片画廊 No.025缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
 关于这款Game Freak的完全新作,我们在发售刚结束的时机,对总监古岛康太先生进行了在线访谈。
 本作的末日世界氛围与故事、与库乌协作战斗的机制等获得好评,但发售后玩家们也对游戏玩法提出了各种声音。战斗、探索和故事是基于怎样的想法构建的?发售后的反响和收到的意见又是如何看待的?我们结合亲自游玩后的感受,向他进行了询问。

图片画廊 No.007缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
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"一人一犬"是如何构建的。连同发售后的反响一同聆听


4Gamer:
 恭喜发售。首先请告诉我们您现在最真实的感受。另外,发售之后收到了哪些声音?

古岛康太先生:
Game Freak的古岛康太先生(照片为2月访谈时拍摄)
图片画廊 No.024缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
 首先坦诚地说,我觉得还有必须认真处理的地方。对于没能让玩家们玩得足够舒适的部分,我感到非常抱歉。

 另一方面,我也切实感受到作为游戏想传达的部分已经准确传递到了。不过,为了让玩家们能享受到那个程度,还有需要打磨的地方,我们会认真加以改进。

4Gamer:
 我自己在享受世界、故事和动作的同时,也有几个在意的地方。正因为如此,发售后就立即公布了应对方针(相关文章),让我感受到这些声音确实传达到了。

※访谈实施后,公告中的更新v1.0.7 / v1.005.000已推送。根据补丁说明,今后也预定持续推送补丁

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 那么,看了发售后的反应,您觉得特别"这部分让大家乐在其中"的地方是哪里?

古岛先生:
 果然还是与库乌的协作吧。和搭档一起打倒敌人的部分,获得了不少好评。
 另外,作品整体的氛围也收到了好评。我想有很多人深刻感受到了这个末日世界特有的气息。

图片画廊 No.006缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 请谈谈战斗。战斗从序盘开始就能使用的要素相当多吧。
 一开始我还想"能全记住吗",但在游玩过程中逐渐有了"这种时候拜托库乌就行了""这个场面用这个技能比较有效"的自我领悟。

 在要素众多的情况下,是如何考虑让玩家去记住它们的呢?

古岛先生:
 正如您所说,本作有很多要素。序盘虽然有让玩家逐一接触这些要素的流程,但如果一次性全部说明,信息量就太大了。

 因此我们认为,让玩家从准备好的游戏系统中自己一点点去摸索、学习也很重要。
 例如,玩家会发现"如果使用库乌,这个敌人不是马上就能打倒吗"。就这样,自己体验过的事情不断积累,逐渐明白"原来这样用比较好"。我们是以此为目标进行调整的。

图片画廊 No.004缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 这种想法从探索中也能感受到。本作有高低差的地图,乍一看不知道该怎么走的地方,一旦明白了「秽发」的用法,就会发现能往上走、能绕过去。
 这种立体地图是从活用秽发的动作开始设计的吗?

古岛先生:
 与其说是那样,不如说更多是从文明崩坏的世界这个舞台出发思考的

 库乌会发现敌人和它在意的物体。我们希望以此为基础,让玩家思考如何接近——做成这样的玩法。这样一来,平坦的地图就很难成立。
 如果是过去文明的建筑倒塌、被自然覆盖的世界,自然会产生高低差。要怎么在里面前进?是占据比敌人更高的位置,还是去拿道具?针对这些目的,我们让玩家能用植物相关的能力跨越高低差、占据敌人上方。

图片画廊 No.026缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 在实际玩家的游玩方式中,有超出预期的部分吗?

古岛先生:
 通过玩家们的发布内容观察游玩方式,我感觉有人在比我们预想更早的阶段就熟练运用各种要素了。
 比如立体地运用植物、总之先往上爬、再从上面俯瞰战斗等等,大家用自己的巧思发现了各种各样的玩法。

图片画廊 No.011缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 关于战斗再问一点。
 即使是普通难度,我也觉得比预想的更有挑战性。如果不整备等级和技能、记住连招和操作,不习惯这类动作游戏的玩家恐怕从序盘的BOSS就会苦战。这种难度是当初就打算这样设定的吗?

古岛先生:
 与其说是单纯想提高难度,不如说是为了成立与库乌的协作。我认为如果不创造能好好依靠库乌的场面,就无法达成这个游戏的概念。

图片画廊 No.002缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
 如果敌人很弱、艾玛一个人就能全灭的话,库乌的存在就会相对变弱。那样的话,作为动作游戏虽然成立,但与想让玩家感受的概念就会产生偏差。
 反过来,如果敌人太强、一下子就被打倒的话,库乌会自动回复等能感受到搭档存在的瞬间也会减少。
 因此,我们是从"能多大程度感受到库乌的存在""能否创造出让人想说'这个时机就拜托库乌吧'的场面"这一视角来调整难度的。

图片画廊 No.008缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 有趣的是,游戏并没有强烈地说明"总之就拜托库乌"呢。
 我一开始也总依赖刀和招架,怎么都赢不了,在各种尝试中用了库乌的技能后,"咦,原来这么轻松就能搞定"(笑)。

古岛先生:
 是啊。在这类游戏中,如果拿着刀并有所谓的格挡要素,大家的注意力自然会先放到刀的攻击和招架上。
 但这次必须让库乌这个存在变得重要。于是,"总之用库乌就行了"这种说明本身很简单,但我们认为那样的话就不是自己感受后做出的选择了。

 玩家自己产生"想依靠它"的感受,实际去使用库乌。我们认为重视这种感受,用那样的说明距离感和难度去引导是最好的。

图片画廊 No.015缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 也请谈谈故事。
 与只有艾玛能看见的维奥莱特的对话,无论在描绘无法理解感情的艾玛的变化上,还是在玩家理解故事上,都发挥着重要作用。
 艾玛自身的变化,以及受到维奥莱特和周围人物的影响,这方面是怎么考虑的呢?

图片画廊 No.022缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
古岛先生:
 首先是"如何描绘艾玛和库乌的羁绊"这一点。

 库乌很可靠、经过漫长的时间逐渐培育羁绊——这些想通过游戏系统来表现。另一方面,艾玛无法理解感情,库乌是动物不会说话。只有她们俩的话,有些部分很难展开故事。
 因此,维奥莱特在游戏层面承担引导玩家的作用,在故事层面则成为传达艾玛所处状况的存在。

 并且,我们也想做出拥有感情的维奥莱特与无法理解感情的艾玛之间的对比。"维奥莱特到底是什么人"这件事本身,也作为让人想追看故事的重大谜团而设置。

图片画廊 No.019缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 另一方面,回到净化船巴维拉时的氛围也令人印象深刻。
 与伙伴们交谈、帮战斗弄脏的库乌洗澡、还有人做饭。从严酷的地图回来后,有互道"我回来了""欢迎回来"的时间。那个地方在旅途中想赋予怎样的作用呢?

古岛先生:
 也是为了让大家切实感受到外面的世界很严酷。
 游戏中战斗场面很多。如果那太日常化,人就会对身处严酷世界这件事本身变得麻木。正因为如此,作为对比,需要一个能让人安心的场所。

 作为能安心的地方,备齐衣食住,与伙伴和搭档共同生活,再踏上战斗之旅。我们想做成这样的结构,所以在巴维拉,非常重视能感受到温暖这一点。

图片画廊 No.020缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》图片画廊 No.014缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 在2月的访谈中,您提到腐蚀体象征"生"、魔像象征"死"。
 实际游玩后,确实存在这种对比,但魔像中也有保留着感情和自我意识的存在。有的以商人的身份生活,有的在生命将尽时给艾玛留下话语。
 它们被描绘成无法用单纯的生与死、善与恶来划分的存在,这方面在开发过程中有发生变化吗?

古岛先生:
 作为讲述这个世界的存在,魔像非常重要——这一点在确定世界观设定的阶段就已经相当确定了。
 魔像中,有在漫长时光中失去了可称为感情之物的存在,也有因劣化或污秽侵蚀而暴走的。另一方面,也有保持可称为感情和意志之物、留下话语的存在。这样的存在方式,从最初就有考虑。

 正如刚才所说,艾玛话不多,库乌也不会说话。正因为如此,如何让周围的存在来讲述这个世界,我们思考了很多。

图片画廊 No.016缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》图片画廊 No.017缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 上次您提到本作的出发点是"寂寞",不仅是"独自在广阔世界中",还考虑了"两个人在一起,却变成一个人的寂寞"。
 通过完成的故事,想描绘的东西有传达到玩家那里吗?

古岛先生:
 这一点果然还是不体验到最后一刻就很难明白的部分吧。
 通关后才能看到的东西也很多,旅途中还处于"这个故事会怎样发展呢"的阶段。想描绘的东西如何传达,因人而异,但我希望玩家们玩到最后时,每个人都能有所感触。

图片画廊 No.021缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 故事以现在的事件为主线,穿插过去的片段推进。这种结构也是从很早的阶段就决定了吗?

古岛先生:
 这是确定游戏概念、再思考游戏设计、考虑让玩家按什么顺序体验库乌最可靠的瞬间的结果。

 如果按时间顺序展开故事,就会从艾玛独自一人的场景开始,那么体验"依靠库乌"这一过程就要等到很后面了。为了让玩家尽快体验到这个游戏的概念,最终形成了现在与过去交替进行的结构。

图片画廊 No.013缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 也请谈谈我个人在意的"声音"方面。
 上次访谈中您也提到重视自然的声音。实际游玩时,蝉鸣等声音非常真实,一瞬间甚至让我以为是房间外面传来的(笑)。
 另一方面,使用人声演唱的音乐在很多场面中令人印象深刻。在重视自然音的作品中,特意加入"歌声"是为什么呢?

古岛先生:
 正如艾玛与堪称其象征的霸主战斗那样,在这个世界中,我们把自然定位在相当接近"敌人"的一侧
 自然的声音也是强调这一点的手段。植物生长、森林成长的声音等效果音,表现的是这个世界中的威胁。

 另一方面,人声和音乐表现的是艾玛等主人公一方的心理和温暖。作为表现艾玛与库乌的关系、以及在巴维拉感受到的温暖等感情的东西而设置。

图片画廊 No.003缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》图片画廊 No.005缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
4Gamer:
 最后,请对正在游玩的玩家、已经通关的玩家,以及在发售后知道本作、今后打算游玩的玩家说几句。

古岛先生:
 首先,对打算开始游玩的各位,感谢你们对本作产生兴趣。
 对正在游玩的各位,也真的非常感谢。在享受游戏的同时,还有需要改进的地方,对于让大家感到游玩不便的部分,我深表歉意。我们会认真听取大家的意见,今后继续妥善应对。

图片画廊 No.012缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》
 已经通关的各位,也真的感谢你们玩到了最后。
 艾玛和库乌的故事一直看到最后,各位有什么感受,我很想知道。不过,并不是只有向别人发些什么才是玩游戏的意義。
 希望有什么能留在各位心中

4Gamer:
 今天非常感谢。

图片画廊 No.001缩略图 / [访谈]《Beast of Reincarnation》

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作者: 4Gamer.net 发表日期:2026 年 8 月 13 日