news 2023 年 8 月 29 日

“山”中的宝藏:揭秘《宝可梦》音效制作的历史和秘密

本文报道了在CEDEC2023上揭秘了历代《宝可梦》游戏中鸣叫声和环境音效制作的历史和秘密的会议。
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本文报道了在CEDEC2023上揭秘了历代《宝可梦》游戏中鸣叫声和环境音效制作的历史和秘密的会议。据悉,这些音效的灵感来自于制作团队在山中的探险经历。
最新作《Scarlet Violet》中,地图已经扩展到了开放世界,与神秘生物的冒险方式变得多样化,《口袋妖怪》系列游戏也因此变得更加有趣。在面向游戏开发者的会议活动“CEDEC2023”上,举行了关于“口袋妖怪”世界音效的会话“环绕着口袋妖怪的声音!通过音效设计扩展冒险的形态!”。
本文将介绍该会话中介绍的制作真实环境音和鸣声的方法。
为了表现富有情感的世界,口袋妖怪的鸣声非常重要。本次会话的发言人是株式会社Game Freak的一之瀬刚先生,他从《金・银》开始参与了声音制作,以及株式会社ConnecteCo的代表取締役北村一树先生,他参与了《口袋妖怪》系列以及其他许多游戏的制作。此外,自由职业的声音程序员岩本翔先生也参与了从《Pokémon LEGENDS Arceus》开始的系列音效制作。
首先介绍了“环境鸣声”的历史。为了在游戏世界中再现真实的音效,通常会使用鸟类和昆虫的鸣声等自然声音来表现。但是,在只有口袋妖怪存在的世界中,必须通过口袋妖怪的鸣声来表现这些声音。 从《宝石版/红宝石版》开始,游戏中加入了“环境鸣声”的功能。当时,它只是随机播放区域内出现的宝可梦的叫声,每种宝可梦只有一种叫声,因此非常简单。从《太阳/月亮》开始,开发团队选择了一些宝可梦,为它们制作了专用的环境音效和叫声。通过随机调整音量和音高进行播放,这些声音在场景中流动时变得更加情感丰富。
然而,随着2019年发布的《剑/盾》中实现了野外区域等功能,情况发生了变化,因为现在玩家可以自由移动,而不是固定的摄像机视角。在开发初期,一之濑先生也曾陷入“环境音怎么办”的困境,但在研究声音中间件的过程中,他遇到了北村先生,两人开始了合作。
接下来,北村先生介绍了关于“音效制作”的技巧。为了在只有宝可梦的世界中真实地表现自然环境声音,北村先生决定去山上了解自然环境中会听到哪些声音。他在森林中放置了小型扬声器,随机播放宝可梦的叫声,并记录下它们在不同空间中的声音效果。
虽然这样成功地实现了宝可梦叫声的空间重现,但由于其中包含了鸟类和昆虫的叫声,因此不能直接在游戏中使用。 However, Mr. Kitamura noticed that the natural sounds of insects and other creatures in the environment sounded “quite similar to electronic sounds from a synthesizer.” He wondered if it would be possible to make the voices of the Pokémon, which are composed of vibrations, sound more realistic by simulating the way they would echo and be affected by obstacles in a real space. To achieve this, he conducted studio recordings of sounds emitted from speakers placed in various directions, which were then recorded by a microphone placed 4 meters high. After much trial and error, he successfully created natural sound effects.
In “Sword and Shield,” multiple sets of sounds were prepared for different times of day and areas where Wooloo could be found. However, there were not many differences between the sounds for each stage due to capacity issues. In “Arceus,” sound sources were prepared by recording the voices of all the Pokémon at close, medium, and long distances, and the sounds were played according to the spawning situation of each Pokémon.
However, in the latest game, which features a large number of Pokémon, the same system cannot be used due to the need for a huge number of assets, including “the number of appearing Pokémon x 5 types of voices x 3 types of distances.” Therefore, in “Scarlet and Violet,” the distance feeling is expressed by adding effects to the sounds. The sound effects of the Pokémon world are created through various ingenious methods for each game.
The variety of Pokémon cries has increased since “X and Y,” with five patterns of “joy, anger, sadness, and realization” in addition to the basic cry played in the Pokédex. However, the waveform characteristics are completely different from those of the first generation “Red and Green,” and adding too many variations could potentially ruin the image of the Pokémon, which is already well-known to users. To address this issue, Mr. Kitamura first conducted interviews with Mr. Junichi Masuda and Mr. Shigeru Ohmori about how the cries were created for “Red and Green.” 据报道,制作《宝可梦传说 阿尔宙斯》的开发团队在音效制作方面,秉持着“创意的融合”和“以音效是否能让用户感到愉悦为重要”的理念。他们与以开发声音设计工具“GameSynth”而闻名的tsugi合作,共同开发了名为“PokeSynth”的原创工具。该工具可以根据原始鸣叫声源,自由调整鸣叫的音调,并根据人类的声音表演进行调整,从而自由生成各种鸣叫声的变化。这使得在剧情中,宝可梦的情感通过鸣叫声变得更加丰富,同时还产生了专门用于其他场景的独特音效。例如,在《宝可梦 朱红·翠绿》的开头,米拉伊多和科莱得恩吃三明治的场景中,基本的鸣叫声被调整为与北村先生的表演相匹配的鸣叫声。
除了以上介绍的音效制作外,对于演出方面来说,“演奏方式”也非常重要。在《宝可梦传说 阿尔宙斯》中,他们追求的是根据生态环境进行发音,例如下雨时不会鸣叫的宝可梦或只在夜晚鸣叫的宝可梦等。此外,为了确保不会播放不应该存在的宝可梦声音,他们从“生成器”中挑选出可能出现的宝可梦并进行抽奖来决定声音。
《宝可梦传说 阿尔宙斯》也采用了自由移动的摄像机形式,为了使声音听起来更加自然,他们将“左右”和“距离”区分开来,进一步提高了声音的逼真感。他们在摄像机的左右两侧放置了看不见的扬声器对象,并从那里播放声音。当玩家(听者对象)进入该区域时,会将可能在那里生成的宝可梦信息传递给“环境声音发声系统”。 然后,每秒钟列出周围30米至70米的物体,并处理音频间隔等,最终随机播放出宝可梦的声音。

在30米范围内,宝可梦的动画被描绘出来,并播放相应的叫声,因此不需要使用环境音系统进行处理

即使在这个阶段,宝可梦的栖息环境作为声音效果已经足够发挥作用,但是在《炽焰红宝石/蔚蓝水晶》中,为了更加真实地表现生态,他们还试图定义宝可梦“可能活动的”地点、时间和天气等,并进行控制。

在这里,北村先生首先前往山区进行采访,以了解“生物发出声音的习性”。通过在东武动物公园等地聆听动物的声音,他发现不同时间段发出声音的生物种类不同,而且根据体型大小等也会有不同的频率。

基于这些发现,《炽焰红宝石/蔚蓝水晶》为每个宝可梦分配了与类型不同的“叫声类型”,并定义了叫声系统的序列,例如个别的叫声模式。

此外,声音程序员岩本先生介绍了“环境声音序列器”的特点。起初,岩本先生考虑利用音频中间件“Wwise”的功能,但考虑到所需的自由度,他决定创建自己的序列器。

首先,根据鸟类宝可梦和虫类宝可梦等的“叫声类型”定义间隔和情感等。然后,为了表现宝可梦之间通过叫声进行“呼叫和响应”的生态,通过设置它们的序列连接“链”,使宝可梦能够在适当的地点和时间发出叫声。

◆营造自然丰富的世界的环境音

从这里开始,主题是关于“宝可梦”的环境音,而不仅仅是叫声。

从2009年发售的《心金·魂银》开始,该系列开始全面致力于环境音的制作,包括风车声、海浪声以及地面材质对主角脚步声的影响等,以增强冒险的现场感。然而,当时是通过人工为每个地图设置音效,成本很高,因此随后的作品中,环境音仅在部分地方设置。

从2016年发售的《太阳·月亮》开始,该系列再次着手制作丰富的自然环境音,但是由于需要人工为不规则的地形设置音效,并且需要在开发阶段对地图进行更改,因此存在许多问题。在即将推出的Switch版中,需要提高效率。

为了表现人类和宝可梦共存的世界的真实感,需要使用屏幕外的环境音和天气等环境音。在《阿尔宙斯》中,采用了“侵入或靠近时发声”的形状,但是配置成本很高,无法适应地形的变化和复杂的地形。

因此,在《绯红花都》中,利用了“Wwise”技术,将对象配置为“点云”,如果在听觉范围内有一个或多个点云,则会发出声音。点云数据可以自动化环境音配置的相当大比例,成为一种负载较轻的系统。

这种声音的播放方式也因对象而异。 “树”是一种简单的机制,将组件放在可见坐标上播放声音,但是“水”会在陆地和边界之间每隔5米打一个点,根据那里是河还是海来改变声音。而存在数量巨大的“草”则会收集周围草的信息,并发出相应的声音。

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作者: 《ハル飯田》 发表日期:2023 年 8 月 29 日