news 2023 年 8 月 21 日

京都でゲームカルチャーを盛り上げる!「ホテル アンテルーム 京都」豊川泰行さんインタビュー

日前,我们采访了「ホテル アンテルーム 京都」的经营者豊川泰行先生。他向我们介绍了该酒店的游戏主题房间和游戏文化活动,以及他对京都游戏产业未来的展望。
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日前,我们采访了「ホテル アンテルーム 京都」的经营者豊川泰行先生。他向我们介绍了该酒店的游戏主题房间和游戏文化活动,以及他对京都游戏产业未来的展望。
据悉,「ホテル アンテルーム 京都」是一家以游戏为主题的酒店,拥有多个游戏主题房间,如《アネモネ・モーニアン(アニモ)》等。此外,该酒店还会举办各种游戏文化活动,如游戏音乐会、游戏展览等,旨在为游客提供更加丰富的游戏体验。
豊川泰行先生表示,京都是一个充满文化底蕴的城市,同时也是日本游戏产业的重要中心之一。他希望通过「ホテル アンテルーム 京都」的努力,能够为京都的游戏产业注入新的活力,同时也为游客带来更加丰富的旅游体验。
如果您计划前往京都旅游,不妨考虑入住「ホテル アンテルーム 京都」,感受一下游戏文化的魅力吧!

这张笑脸照片,可能是在“BitSummit Let's Go!!”上得到了许多独立游戏开发者照顾的。

本文采访了“Hotel Anteroom Kyoto”经理豊川泰行先生,了解了现代艺术和独立游戏展览“art bit - Contemporary Art & Indie Game Culture -”(以下简称art bit展)的举办背景和寓意。


自2013年起,每年在京都举办的独立游戏盛典“BitSummit”。今年7月迎来了第11届活动,经历了3年的在线和缩小规模的举办后,重新回到现场举办,创下了历史最高的23,789名参观者记录,气氛十分热烈。

这个活动吸引了来自世界各地的独立游戏开发者,他们前来京都寻找与粉丝和发行商的交流机会。为了提供一个让国内外创作者可以安心休息和交流的场所,以及消除在陌生土地上的不安,会场提供了直达酒店的班车,每天早上都有豊川先生微笑着为他们送行。他是“Hotel Anteroom Kyoto”的幕后功臣。在这次“BitSummit”活动中,约有100名独立游戏开发者受到了豊川先生和“Hotel Anteroom Kyoto”的照顾。

每天早上,豊川先生都会守护着独立游戏创作者们平安到达会场。

从2021年开始,京都安特卢姆酒店与“BitSummit”合作,举办了将现代艺术和独立游戏融合的企划展“art bit展”,以推动京都的独立游戏文化。豊川先生是该展览的发起人之一。作为酒店经理的豊川先生为什么会如此支持游戏文化呢?我们来听听他的故事和想法。

与“BitSummit”的关系和“art bit展”的举办契机


──豊川先生平时从事什么工作?

豊川泰行先生(以下简称豊川※敬称略):我在京都安特卢姆酒店担任前台、公寓和酒店附属画廊的管理工作。

──听说从2021年开始,您开始参与与“BitSummit”相关的“art bit展”展览,能告诉我们举办的契机吗?

豊川:2020年,我有机会与“BitSummit”的主办者之一村上雅彦先生见面,他对我想推动游戏文化的想法表示了共鸣,于是我们提出了将现代艺术和独立游戏融合的展览企划案。

村上先生也希望为那些不仅限于传统游戏范畴的作品提供展示的机会。

因为新作品的存在让人们开始思考“这算不算电子游戏?”以及“电子游戏本身就是艺术吧?”这两个问题,所以我们决定共同主办“art bit展”。在“art bit展”中,我主要负责现代艺术作品的筛选和展览主题的设定。
关于京都安特卢姆酒店,它是一家设有现代艺术画廊的酒店,这种类型的酒店非常罕见。豊川先生可以告诉我们一下与安特卢姆酒店有关的经历吗?
豊川:京都安特卢姆酒店最初是一栋预备学校的学生宿舍,后来进行了翻新改造,成为了酒店和公寓。它的理念是“不断传递京都的艺术和文化变化”,于2011年开业。
一楼的艺术画廊曾与京都当地的艺术家名和晃平和超级工厂的ヤノベケンジ等人合作举办过展览。京都有很多艺术大学,许多在这里活动的艺术家也在世界范围内活跃。
我来到安特卢姆酒店是在2019年。我一直在酒店业工作,与游戏业完全不相关。最初是在一家系统公司担任销售,然后作为设计酒店的经理学习了这个行业,为了实现新的挑战,我来到了这家酒店。

豊川:在读立命館大学时,学校率先开展了游戏学术研究。在那里,我们进行了保存游戏的“游戏档案项目”和研究让孩子们想出原创游戏的“PlayEdit”等活动。

虽然成年后我离开了游戏,但当我的孩子开始沉迷于任天堂Switch并玩了很长时间时,我意识到游戏体验非常强大和丰富。既然是如此宝贵的体验,我不想只是简单地购买游戏,而是想让它有意义。我认为现在是重新面对我在大学时期所从事的主题的时候了,这就是我开始考虑在这家酒店安特卢姆京都发表京都培育并在世界范围内扩散的游戏文化魅力的原因。

──原来如此。请详细介绍一下在立命館大学时的游戏研究。

豊川:「Game Archive Project」 is a project that focuses on how to preserve the gaming experience for future generations, including the knowledge of game developers. Even though nowadays we can play past games through distribution, back then, many games became unplayable as hardware was constantly being updated. The seniors were already working hard on this project, and I joined in the excitement.

「Play Edit」 is a project that utilizes software for children to come up with original games. Children would use the software to come up with original games such as "◯◯ Onigokko" or "◯◯ Dodgeball," and then actually play them with other children. The software, Play Edit, breaks down the game into four elements: roles, tools, stage, and rules, allowing for new elements and combinations to be tested. By conducting surveys before and after playing, we investigated how playing affected children's creative thinking.

One of the seniors who helped me during that time is still active as a lecturer and researcher at Ritsumeikan University. Before starting game planning at Anteroom, I contacted him for the first time in about 10 years to catch up. He told me about game studies and indie games, which led me to pay attention to indie games and discover "Kyoto Indie Meetup," where I met many people. As an adult, I played games and learned again, and I realized what an amazing genre it is.

──What kind of games have you played so far, Toyokawa-san?

豊川: I was born in 1982, just a year before the release of the Famicom in 1983. I started playing games when I entered elementary school. My cousin's older sister had "Super Mario Bros.," and I started playing "Super Mario Bros." on the Famicom. I grew up playing the so-called golden age of Japanese games, including the Famicom, Super Famicom, and PlayStation.

图片地址:https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/107269.jpg When I entered university, the PlayStation 2 was released, and during the period when I was conducting research in my seminar, the Nintendo DS was also released.

Encounter at “Kyoto Indie Meetup”

—I heard that you participated in the “Kyoto Indie Meetup”. How did you become involved in game culture from there?

Toyokawa: Yes. “Kyoto Indie Meetup” was a monthly event where indie game developers gathered. It was there that I met Mr. Murakami and we decided to start “art bit”. Apart from my meeting with Mr. Murakami, there was another encounter that led to the organization of this event.

The first game-related event was the screening of “Branching Paths”

Toyokawa: While participating in “Kyoto Indie Meetup”, I was thinking about creating a project to promote game culture. At that time, I learned about a documentary film called “Branching Paths” that captured the production process of Japanese indie game developers and behind-the-scenes of “BitSummit”. I decided to hold a screening of the film and asked the director, Ms. Anne Ferrero, who kindly agreed. We also invited Ms. Anne and Kyoto indie game creators to a talk session during the screening. It was great to have the opportunity for game creators to talk to each other.

There was also talk of holding “Kyoto Indie Meetup” at the screening event, but then the COVID-19 pandemic hit, making it difficult to hold events.

──在这个时期,你们做了哪些改变?

丰川:我们在酒店的酒吧区域设置了一个独立游戏的游戏区,这样即使人们不聚集在一起也可以进行游戏。由于“独立游戏”这个词在一般人中并不为人所知,我们希望即使是那些平时不接触游戏的人也能有机会接触独立游戏,所以向安先生咨询并介绍了创作者,最终实现了这个想法。我们不仅提供了可以短时间内轻松游玩的游戏,还提供了可以慢慢享受的冒险游戏。有趣的是,我们还看到了不认识的客人之间通过共享游戏存档来进行游戏的有趣场景。

“art bit展”的独立游戏游戏区。

除了游戏区之外,我们还创建了一个名为“Unreal Room”的独立游戏概念房间,供粉丝们享受。实际上,在庆祝游戏发售一周年的时候,我们与出版商room6的成员一起计划了一个名为“Unreal Night”的活动,但由于新冠疫情而无法实现。因此,我们与开发者hako生活先生和room6的成员商讨,决定创建一个名为“Unreal Room”的概念房间来代替活动。

我们与room6代表木村征史先生一起,手工制作完成了从墙纸贴贴到电脑设置的整个过程。

作为结果,许多粉丝都对我们说“太棒了”,社交媒体上也充满了喜悦之声,我真心觉得这样做很好。这也成为了每年“BitSummit”展览和概念房间同时举办的契机。2022年,我们与插画家米山舞合作,今年我们也与漫画家西岛大介合作。我认为游戏是综合艺术,包括影像和音乐。我们希望以游戏文化为中心,与相邻领域的艺术家和创作者一起推动彼此的文化。最终,“art bit展”展览会也终于经历了曲折的历程,成功地将独立游戏和现代艺术融合在一起。豊川说道:“是的!在第一年,我们与主办“BitSummit”的村上先生和Skeleton Crew Studio的石川武志先生一起策划了展览,旨在让人们感受到“现代艺术和视频游戏之间的联系是什么?”

在马桶上签名也可以是艺术!体验和解释才是艺术

──这是表现当代艺术和独立游戏的接点吧。

豊川:作为当代艺术的起源,法国的马塞尔·杜尚在1917年在马桶上签名并提交作品,提出了“这算艺术吗?”的问题,这被认为是一个起点。

实际上,杜尚除了是艺术家外,还是法国代表的职业国际象棋选手,他认为创作艺术和下棋是一样的。他认为,无论是下棋还是创作艺术,玩家和观众在各自的头脑中展开的解释和可能性才是艺术。

如果认为下棋和艺术是一样的,那么现代艺术从一开始就被设计成为游戏,现代艺术家们是参与这个游戏的玩家和游戏创作者,他们在创作作品时自己解释规则,或者试图改变规则。我认为现代艺术家们也是游戏创作者,而游戏创作者则是创作综合艺术的艺术家,这就是两者的接点。

独立游戏创作者也是艺术家

──双方的接点已经显现出来了!

豊川:在“art bit展”中,我主要负责选择当代艺术家的作品,我认为展示以视频游戏和游戏体验为基础的作品,或者那些将艺术视为游戏的作品,都有价值,因此我选择了这些作品进行展示。

现在,玩家和创作者都更容易接触到视频游戏。

In the past, playing video games required expensive computers, but with the popularity of the Nintendo Entertainment System, children all over the world were able to play games and experience the thrill of manipulating images on the screen. People are able to activate their creativity while playing games.

Game development has also become more accessible with the emergence of free, rich development tools such as Unity and Unreal Engine, and games can now be sold worldwide on Steam. This has led to collaboration between creators from other industries such as writers and musicians, resulting in works that showcase their artistic talents and convey strong messages. As a result, the artistic value of indie games has increased.

The playfulness of contemporary art and the artistic value of indie games complement each other like two sides of a coin, and I believe that their respective charms stand out when they are exhibited together. This is the concept behind this exhibition.

A town revitalization bike game that becomes super hard mode when reproducing the lives of residents

──In that sense, game creators can be considered artists. Can you tell us about some of the works exhibited by contemporary artists with game-like elements?

Toyokawa: In the first year of the "art bit exhibition," we exhibited a video work called "Ibukishima Drift Legend," which is a game set on an island in the Seto Inland Sea. The creator, contact Gonzo, is an artist who performs physical performances that involve colliding with each other. He began creating games when he received a request to create an online work for the 2014 Kunisaki Art Festival.

图片地址:https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/105473.jpg 他们没有游戏制作经验,与具有编程知识的熟人一起制作了横向卷轴动作游戏《国东烹饪传说》,然后制作了这款名为《伊吹岛漂移传说》的摩托车游戏。最初,它是在“瀬戸内国际艺术节2016”上展出的作品。Contact Gonzo观察了伊吹岛的居民,看到他们把Super Cub当作生活的必需品,便感到这很有趣,于是制作了这款游戏。他们在头盔上安装了360度相机拍摄了城镇的影像,使用数码相机拍摄的图像拼接成了3D地图,但游戏变成了通过狭窄崎岖的道路的高难度游戏。在“瀬戸内国际艺术节”的展览中,游客可以骑在真正的Super Cub上,感受扇风机吹来的风,玩游戏。在第一届“art bit展”中,只有《伊吹岛漂移传说》的视频作品和其他游戏的展示,但他们非常想在实际机器上玩游戏,于是在下一届展览中,他们成功地使用Anteroom拥有的名为“凤凰号”的摩托车进行了展示。此外,他们还制作了名为“宇治市宇治茶和源氏物语之城”的高难度横向卷轴动作游戏,作为让人们了解宇治市的契机,游戏和城市推广互相促进,非常契合。在大厅中,除了展示外还有商品销售区。京都的游戏服装品牌“Editmode”的商品也可以购买(图片是今年的)。
“Fulcrum”是艺术界游戏的先驱吗?
──伊吹岛居民的真实生活变成游戏后,难度增加确实很有趣。展览从第一年就非常丰富。
豊川:是的,第一年展览非常丰富。 In the second exhibition, we wanted to expand on the theme of modern art’s origins that we focused on in the first year. We asked ourselves, what has brought more playfulness to contemporary art? The answer was the keyword “Fluxus.” Fluxus was an avant-garde art movement in the 1960s and 1970s, which included Nam June Paik, a leading figure in media art. They sold art experiences packaged as Fluxus kits, which allowed buyers to recreate their art. These works encouraged viewer participation, much like games, and I thought, “This is exactly like a game!” Yoko Ono, who is famous for being John Lennon’s partner, also participated in this art movement and later created a game called “Play it by Trust,” a white chess game.
Based on this idea, we invited creators of analog games who are questioning whether their works are games or art to exhibit at the second exhibition, “Is this a game?“. This exhibition explores the potential of games beyond simple enjoyment by challenging participants’ common sense through experiences created by the rules. I felt that these creators were pursuing art experiences brought about by games. Nilgiri, the organizer of “Is this a game?” exhibition, produced a board game bar for this exhibition, where visitors can enjoy analog games with drinks. We have also prepared exhibits of analog games in a more accessible way. The playtime for “Kuoki,” a game where players compete with quizzes about their future selves, produced by Nilgiri (Surume Days), takes over 120 days!
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At the “art bit exhibition,” we wanted to follow the trend of the spread of “wild thinking” along with the development of video games around the world, and see how it inspires the next generation of game creators and artists. Therefore, this year’s theme is a combination of “Homo Ludens” and “Wild Thinking.”
Q: That’s deep! Does the theme “summer” have anything to do with the season?
A: Yes, it does. Contemporary art picked up on the “play” factor of “Homo Ludens,” while indie games picked up on the “wild thinking” factor of “Wild Thinking.” Interestingly, when we put them together, we found a collection of experimental works that excite and entertain children, as well as works that make adults feel excited and nervous about encountering the unknown. 观察了这些展品后,我们决定以“游戏人类学者的暑假,夏夜之梦”为主题,突出了儿童和成人在夏季的元素。正如您在现代艺术展览中所看到的那样,我们展示了包含了迷你四驱和塑料铁路等“玩具”机关的作品,这些作品在1970年代到1990年代间盛行,可以想象出孩子们的暑假和自由研究的感觉。同时,我们还收集了一些具有恐怖感和触及人类内心深处的作品,这也体现了夏季肝试和鬼故事的元素。
其中,有一些作品涉及到非人类或者触及人类内心深处的东西。近年来,随着人工智能的发展,人与非人类之间的距离感也发生了一些变化。在艺术领域,AI插图的发展也引起了一些像“无人之谷”这样的现象,但我感觉我们正处于试图跨越这个谷的时期。在这种情况下,我们也展示了一些关于游戏世界的作品,以探讨游戏世界的发展趋势。虽然这个概念比较复杂,但我们还是很高兴能够展示这些有趣的作品,并且能够表达出现代阶段的流行趋势。
──今年有什么新的尝试或创新吗?
豊川:今年,我们得到了评论家和编辑中川大地先生以及游戏研究专家尾鼻崇先生的大力支持,他们都曾在去年的展览中为我们撰写了文章。 本次展览的构思阶段起就向《现代游戏全史》的作者中川大地征求了意见,他将团队成员的想法巧妙地融入到了展览中。今年起,中川先生还为每个展区撰写了解说。相比去年,观众现在更能理解展览的意图了。此外,我们还得到了立命馆大学的教授、制作了《水母笔记的假日》等富有艺术感的游戏作品的飯田和敏先生的帮助。他对今年的展览说“很棒!”这让我感到非常高兴。
在大家的帮助下,我们得到了酒店员工的大力支持,这是一次非常幸运的展览。明年,我们想要举办一次关于未来的想象展览。
豊川:我一直在和《BitSummit》的村上先生交流,今年终于实现了我们一直以来的目标,那就是让更多的游戏创作者来参加展览并入住酒店。虽然第一年只有一部分人,但去年已经超过了50人,今年已经超过了100名创作者,我感到非常荣幸。

──世界各国から集まったクリエイターさんたちがおもてなしに感動していた様子が分かりました。 会場へのバスも出していただき移動もみなさん助かったと思います。

豊川:会場直通のバスを手配するのも今年で3年目なんです。 バス会社の担当さんにもすごくお世話になっています。 本当に皆さんに助けていただいて成り立っています。 来年も続けていこうと思っているので、ぜひご利用いただけると嬉しいです。


筆者も今回初めてホテル アンテルーム 京都にお世話になったのですが、海外の人はもちろん、土地勘のない人間には、滞在先から会場までのバスが出ている事はとてもありがたく、ホテルでの展示や滞在時のおもてなしも含めて最高の『BitSummit』体験ができました。 9月8日(金)にはアンテルーム京都で「Kyoto Indie Meetup」の思いを継いだ新たなミートアップイベント「KYOTO PLAYROOM」の開催も決まり、思いを現実にしゲームカルチャーを盛り上げ続ける豊川さんの行動力と情熱に感服です。 筆者も来年の『BitSummit』とアンテルームでの滞在がもう楽しみです。

毎朝これを楽しみに起きたと言っても過言ではない、活力をもらったヘルシー朝食バイキングもご紹介しておきたい。
在『BitSummit』期间,餐厅和酒吧空间晚上还举行了专为独立游戏创作者举办的交流会。也许未来的作品就从这里诞生了呢!

活动概要

|art bit展|art bit - 当代艺术与独立游戏文化 - #3
展期:2023年7月5日(周三)~9月2日(周六)
地点:京都安特卢姆酒店 GALLERY9.5
入场费:免费

关于探索当代艺术和独立游戏魅力的“art bit”展览
https://www.uds-hotels.com/anteroom/kyoto/news/17075/

画廊讲座和酒会
“艺术与游戏的最前沿——从BitSummit和art bit思考通往2025的道路”
日期:2023年8月27日(周日)19:00~20:30
地点:京都安特卢姆酒店1楼
演讲嘉宾(预定):村上雅彦、石川武志、尾鼻崇、中川大地、豊川泰行

在即将迎来大阪万博2025的关西地区,回顾BitSummit Let’ GO和art bit #3的运营背后以及游戏文化的最新趋势,展望艺术和游戏在这里能做些什么。

展示游戏

Witch Beam Games 『Unpacking』https://store.steampowered.com/app/1135690/Unpacking/

ArkimA 『TopplePOP: Bungee Blockbusters』https://store.steampowered.com/app/1175770/TopplePOP_Bungee_Blockbusters/

Toyforming Studios 『トイフォーミング』https://www.toyforming.com/ja

State of Play 『Lumino City』『INKS』https://www.stateofplaygames.com/

Sad Owl Studios 『Viewfinder』https://store.steampowered.com/app/1382070/Viewfinder/

White Owls Inc. 『The MISSING - J.J.マクフィールドと追憶島 』https://store.steampowered.com/app/842910/The_MISSING_JJ_Macfield_and_the_Island_of_Memories/? l=japanese&curator_clanid=32256332

Rusty Lake 『The Past Within』https://store.steampowered.com/app/1515210/The_Past_Within/? l=japanese

배상현 / Bae Sang Hyun 『What Will Be, Will Be』https://store.steampowered.com/app/1247110/Chasing_Light/? l=japanese

山根風馬 『Whale Fall』https://store.steampowered.com/app/2483030/Whale_Fall/

介绍作品

『Unreal Life』https://www.unreal-life.net/

『From_.』https://www.9th-planet.com/from

『UNDERTALE』https://undertale.jp/

安·费雷罗『BranchingPaths』https://branchingpaths.jp/

克劳德· Lévi-Strauss 『野生的思维』

约翰·霍伊辛加『游戏人类学』

中沢新一『神话学新版:口袋中的野生』

中川大地『现代游戏全史:从文明的游戏史观出发』

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