news 2023 年 8 月 6 日

チーム対戦FPSからマップ研究を取り払ったらどうなる?父ノ背中・けんきさん監修『Project F』はまだまだ課題山積みか【プレイレポ】

チーム対戦FPSからマップ研究を取り払ったらどうなる?父ノ背中・けんきさん監修『Project F』はまだまだ課題山積みか【プレイレポ】
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undefined モノリスの位置は防衛側が自由に決められる代わりに、その位置は攻撃側も把握できるという形になっています。
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従来のタクティカル対戦FPSは「どこから入れば効率的に攻められるか?」「どこを重点的に守れば相手に手間を掛けさせられるか?」といったマップ研究が重要であり、特に壁・床破壊システムのある『シージ』においてはそれが顕著でした。
しかし本作ではマップの自動生成によってそれを排し、固定マップの研究よりも早く新しいマップを理解して攻略法を考えることを重視したコンセプトになっています。 『シージ』で活躍していたけんきさんらしい発想といえるでしょう。
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なお本作は現在のところ、8月3日から2週間限定でのサービスを予定しています。 これはゲームの運営に1ヶ月あたり300万円の費用がかかるためで、その費用がけんきさんの個人資金から支払われているためであるといいます。 今回のシーズンの終了後、3ヶ月間のブラッシュアップ期間を確保するとのことで、実質的にオープンベータテスト的なリリースといえるでしょう。

挑戦的なコンセプトは、果たして……。

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試合は、使用するキャラを選択するところから始まります。 本作はヒーロー型のシューターであるため、それぞれのキャラが固有の能力を持っています。 例如,角色“Root”可以通过黑客攻击墙壁来开辟一个大洞,而角色“Balalaika”则会在靠近时释放出对自己造成伤害的烟雾。
此外,游戏还具备类似于“Counter-Strike”和“VALORANT”中的武器和装备购买功能,根据击杀数和胜利数获得的金钱数量不同,可以更快地获得好的装备。
总的来说,目前阶段我并不认为这款游戏的概念很有趣。这是因为在自动生成的地图中,体验变得非常单一。
这款游戏的自动生成采用的是“将预先准备好的房间布局等随机组合”的形式。然而,目前这种方式并不成功。
容易产生只有一个入口的死胡同房间,而战斗点也往往局限于环绕着巨石或者通风口等地方,导致每场比赛的体验都相似,没有出现“这种组合很好”的场景。
根据目前玩家的理解程度,他们更倾向于“先冲进去战斗”而不是记住地图,对于“自动生成”的独特概念,玩家的行为变得相似,游戏的设计成为了瓶颈,体验的质量没有跟上。
如果能够形成能够巧妙运用能力的理论,这个问题可能会在一定程度上得到解决。然而,由于对地图的理解在一场比赛中有限,即使想要使用能够攻略地图的关键能力,也很容易陷入“让我们打开死胡同的墙壁”或者“敌人很近,所以瞬间移动到背后”这样简单的战略。 我认为很难建立起一个确立的理论。目前还只是初期版本,所以我不打算过分指出这一点,但我希望通过更新来改善故障。除了经常出现崩溃和由Easy Anti-Cheat引起的启动故障之外,还经常出现准星对准敌人但子弹却穿过的问题。
虽然这更多是社区的问题而不是游戏本身,但“萎靡退出”问题非常严重。很多玩家在输掉一局后就中途退出,导致比赛无法进行。每当玩家退出时,会给予30秒左右的重新加入宽限期,但其他玩家必须等待,这会导致节奏变慢并积累压力。
老实说,这是大型游戏永远无法解决的问题,可能的解决办法是加入惩罚或中途加入,但目前认真玩游戏的玩家太少了。如果未来的更新能够确立游戏的基础,那么认真玩游戏的玩家可能会增加。
虽然我写得很严厉,但从根本上颠覆像《彩虹六号围攻》这样的战术对战FPS的结构的想法本身是有趣的。

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