news 2023 年 8 月 5 日

『ラタタン』是一款挑战多人游戏和自由移动的全新作品,拥有《帕塔蓬》的欢快灵魂!【开发者访谈】

《焦生肉》
cover
cover
2022年5月,《Project JabberWocky》作为开发项目宣布,并在最近举行的Bitsummit上公布了其正式名称为节奏迷宫动作游戏《拉塔坦》。株式会社TVT与PSP节奏动作游戏《帕塔蓬》的开发团队合作,致力于开发一款让人们在音乐中进行游行的有趣冒险游戏。
图片
在公开的视频中,可以看到拉塔坦轻快地演奏指令,投掷填满屏幕的炸弹,以及发动拉塔坦技能创造出巨大高台的场景。
Game*Spark最近有机会对开发团队进行了采访,采访了担任制作人和项目发起成员的坂尻一人先生(以下简称坂尻),以及在《帕塔蓬》和本作中担任游戏设计师的小谷浩之先生(以下简称小谷),以及担任开发总监的中舍健永先生(以下简称中舍),询问了他们对本作的魅力、特点以及与被称为精神原点的《帕塔蓬》的关系。
《帕塔蓬》的精神和新的挑战,没有妥协!
  • 《帕塔蓬》的“精神续作”的立场是什么?请告诉我们从《帕塔蓬》继承的部分。
小谷:作为一款以节奏指令战斗的游戏,我们在核心的游戏系统方面进行了升级,同时也从《帕塔蓬》中继承了一些元素。 在其他方面,『Patapon』的灵魂仍然存在,例如以歌曲为核心的快乐世界观,以及连接玩家的游戏角色设计中的目玉形状等等。然而,我认为以歌唱战斗来冒险的游戏是继承这个灵魂的最重要的一点。
逆过来说,『Patapon』没有的魅力是什么呢?
小谷先生:虽然有很多魅力,但在继承精神的同时,最大的挑战是在视觉方面创造出与『Patapon』不同的游戏。『Patapon』的世界观和形状非常简单,几乎接近单调的黑白色调。但是,这次我请来了我一直以来非常喜欢的插画师Nelnal先生来设计角色,这样就诞生了与Patapon的强烈造型不相上下,丰富多彩,又带有一丝怀旧和亲切感的角色,这是最大的不同之处。我想玩家们也非常关注这一点。
另外,由于是以节奏游戏为基础的多人游戏,因此存在着一个作为船长(Fortran)的歌手来统领四名玩家的角色,以及将节奏游戏的乐趣最大化,大家一起合力歌唱,将多人游戏和节奏游戏紧密结合的部分成为乐趣的亮点。
中舍先生:虽然以原本的节奏动作为主轴,但也考虑到玩家可以自由行动的操作,目前已经设想了一些升级。在本作中,我们尝试将通过节奏指令来躲避敌人的攻击和通过自由操作来提前进行位置调整这两种操作方式融合在一起,并且目前正在实施和验证这个测试状态。
此外,我们还在构建游戏时考虑了多次重复游玩和以多人游戏为前提等,以追求与『Patapon』不同的游戏体验。
在行动要素中,是否有克服地形障碍的要素呢? 中舎氏:关于这一点,我们还需要进行进一步的验证,但当然会考虑。目前来说,我们考虑的是玩家在与敌人对抗时是通过节奏指令稳定地躲避,还是在攻击的同时通过自由输入来躲避,这是一个稍微高级一点的动作,需要玩家自己判断。我们也考虑了在冒险中应对障碍物的动作,但目前首先要实现的是战斗。
——之前提到了“重复游玩”的表现。虽然罗格类游戏在这方面似乎是一个新要素,您能谈谈这个要素吗?
小谷氏:在《帕塔蓬》中,有一个被用户非常遗憾的点,那就是与故事相关的部队战斗的关卡只能玩一次。特别是在第一代中,这一点非常明显,我们收到了很多希望能重复玩这些关卡的声音。虽然在系列的后续作品中有所改善,但我们也觉得完全让玩家重复玩同样的关卡可能不太好。
因此,在《拉塔坦》中,我们打算引入罗格类系统,以重复游玩为前提。不仅仅是为了增加随机性和重复游玩的乐趣,还希望将同样的关卡与世界观联系起来,或者通过故事的进展在类似的关卡上带来一些变化,这些都是我们想要加入的要素。

ーー In "Patapon 3," the focus was on RPG elements. Will there be similar systems in the new game, such as character and weapon growth?

![image](https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/1221106.jpg)

Nakaya: We are considering systems such as crafting weapons using materials obtained during adventures and acquiring new skills by using acquired energy on characters, similar to permanent enhancements in roguelike games. In that sense, I think it's safe to say that there are RPG elements in the game.

ーー The rhythm command in the gameplay video didn't seem to be the same 4-beat, 1-command system as in "Patapon." Can you tell us more about the differences in the system?

Kotani: Yes, it's no longer a 4-beat, 1-command system. Although it hasn't been finalized yet, we are considering a system that allows for more irregular inputs, not just inputting on every quarter note. We want to add some variation to the rhythm command itself, while maintaining the calmness of "Patapon" and the fun of continuously conducting. In that sense, we believe it will become more rhythmic and more like a rhythm game.

Sakajiri: We are still in the process of creating and testing these mechanisms. We want to ensure that we preserve the playful feeling of "Patapon" while exploring areas where the game can evolve.

ーー I'm excited about the appearance of the giant ship-like ally character that also appears in the concept art and gameplay videos.

他の船とは異なり、フォートランは後退することが可能です。これは『ラタタン』の独自の進化です。後退することで、敵の攻撃を回避したり、戦略的な位置に移動したりすることができます。また、後退することで、船のライフを回復することもできます。フォートランの後退は、プレイヤーにとって非常に重要な戦術的な要素となります。 『拉塔坦』基本上可以自由移动,可以通过后退或调整自己的位置来下达指令让科本返回,反之,也可以通过与节奏指令结合,鼓励他们先行突击等方式进行应用。此外,我们也在考虑如何使用纵轴,在『帕塔农』中无法自由移动的移动方式已经相当融入游戏性中,这一点毫无疑问。这是一个关于玩家自由动作如何改变游戏的挑战,而不仅仅是跳跃到狭窄的平台上。
坂尻先生:这是我们这次最大的挑战,我们希望在与粉丝们沟通的同时,谨慎地推进这一部分,但目前我们充满了挑战的决心!我们认为我们可以制作出非常有趣的体验,希望大家期待。
以10年的进化为基础,我们致力于创作超越过去所有作品的作品
『帕塔农』中,『1』和『2』操纵了许多帕塔农,而『3』则将角色限制在4个,并且每个角色都扮演着不同的角色,这在游戏体验上有很大的差异。那么『拉塔坦』更接近哪种类型呢?
小谷先生:在『帕塔农3』中,将英雄和3个勇者的形式结合起来确实引起了很大的争议,在制作过程中,我们内部也有很多争议,比如这样做是否合适,资源是否足够等等,甚至在监测中也进行了各种调查,这是最具争议的点。
『帕塔农』的乐趣,以及他们被喜爱的情况,是小小生物们互相追随自己,看着你,抱怨你等等的体验,我们希望保护这一点。但是在PSP上,从内存和处理能力的角度来看,多人游戏、小小生物的感觉和强大的英雄存在有些难以实现。 在过去的十年中,各种环境都发生了变化,我们希望能够克服这些变化,实现比《帕塔蓬》更加充实的世界。我们的核心概念是让敌人以庞大的军队压倒玩家,即使玩家角色有四个拉塔坦也能够应对。中舍先生:听到这个概念后,我们基本上是以一个玩家扮演一个拉塔坦,带领大量的科本×4人组成一个军队,在每个关卡中与等待的大军进行战斗。在这个过程中,我们正在研究如何在多人游戏中分配四个角色的角色。-在《帕塔蓬1》和《2》中,我们可以玩一些以节奏为主题的小游戏,但在《3》中却没有了,个人感觉有点遗憾。这次我们会在Kickstarter的众筹目标中加入各种小游戏。如果大家支持我们,将会有很多小游戏被添加进来!中舍先生:作为一种精神上的续作,我们基本上想做所有我们以前做过的事情,并且超越它们。如果没有这个元素,它就不会成为我们灵感的来源,这不是我们的初衷。小谷先生:我认为在《帕塔蓬3》中,Hack and Slash的要素过于强大,更多地集中在战斗上,而不是收集物品。 在目前的情况下,我认为将手工艺和迷你游戏等内容作为柔和游戏中的变化方式是正确的精神传承方式。
坂尻先生:在Kickstarter期间,我们将不断更新信息,希望大家期待。
作为最新的多人游戏引擎的旗舰作品的一面!
在正式发布之前,它被称为“Project Jabberwocky”。请告诉我们这个名称的由来。
小谷先生:不知道呢(笑)。“jabberwocky”在《爱丽丝梦游仙境》和电影中都有引用,它有一个不明怪物的形象,所以我想用这个作为项目名称,怎么样?
坂尻先生:基本上它只是开发代码,所以没有太大的意义。一般来说,在开发阶段,我们经常给项目取一些不会给人留下印象的名字,这只是其中的一部分。
“Project Jabberwocky”在发布时宣布将实现无服务器的多人游戏,那么它会是什么样的呢?

坂尻氏:チート行為に対する対策については、具体的な方法はまだ決まっていませんが、セキュリティ対策は重要な課題として考えています。 また、Theory Engineの技術を活用することで、通信の安全性を高めることも可能です。 ただし、完全なチート対策をすることは難しいですが、最善の方法を模索していきます。

ーー 最後に、『ラタタン』の魅力や特徴について教えていただけますか。

坂尻氏:『ラタタン』は、ネットワーク対応を重視しながらも、シンプルで楽しいゲーム体験を提供することを目指しています。 オンラインマルチプレイの要素を取り入れつつも、ユーザーがストレスなくプレイできることを大切にしています。 また、Theory Engineを活用することで、大規模なサーバーを持たずにネットワークプレイを実現することができます。 これにより、インディーゲーム開発者や小規模開発者でも、ネットワーク対応のゲームを開発することが容易になります。

さらに、『ラタタン』は美しいグラフィックと独特な世界観が特徴です。 プレイヤーは魅力的なキャラクターと一緒に冒険し、様々なモンスターと戦いながら、新たなエリアを探索していくことができます。 ゲーム内のアイテムやスキルの組み合わせによって、自分だけの戦略を編み出すことも可能です。 『ラタタン』は、ネットワークプレイを通じて友達と協力しながら、楽しく冒険することができるゲームです。

最後に、『ラタタン』は2022年にリリース予定ですので、ぜひ楽しみにしていてください!

ラタタン

坂尻氏:是的。在考虑网络时,反作弊措施是必须考虑的部分,我们在Theory Engine方面一直在考虑针对作弊的检测等措施。虽然本作基本上不考虑排名和对战等竞争要素,但我们会努力确保大家玩得开心,没有无聊的情节发展,以免让大家感到不愉快。

根据Kickstarter的结果,计划实施更多的迷你游戏和舞台等内容

——关于Kickstarter的计划和回报,您有什么计划?

坂尻氏:由于我们还不知道这个Kickstarter能有多大的反响,所以我们正在紧张地等待和准备。首先,这是为了完成游戏而进行的支持,所以我们将优先考虑增加适配的平台,以便让更多的人能够玩到游戏。此外,正如我之前所说,我们也考虑将增加迷你游戏种类和舞台数量等与游戏容量相关的部分作为伸缩目标。

至于回报,我觉得科本和拉塔坦的角色非常可爱,已经在Twitter等平台上收到了很多粉丝艺术作品,非常受喜爱。我们希望为这些人准备各种能让他们满意的商品。

image
image
image
image
image

——目标金额是多少?

坂尻氏:我们也完全无法预测能走多远,所以与其具体的金额,我觉得只要能得到一点支持就已经很感激了。

  • 对于增加支持的硬件,您提到了优先级,那么优先级是如何确定的呢? 坂尻先生:首先,我们会从PC开始制作,所以PC版是优先考虑的。至于游戏机方面,并没有特别的优先级,我们希望尽可能多的人能够玩到游戏。

  • 《Patapon》是SIE的作品,与之前的讨论一样,它的概念和视觉风格与《Patapon》有很多共同点。关于这一点,您与索尼有过沟通吗? 坂尻先生:是的。当然,在进行这个项目时,我和小谷以及我们公司的代表安井一起去了SIE进行了交流。在此期间,我们还在Bitsummit上与吉P先生(SIE Indies Initiative的代表吉田修平先生)见面,并有了“加油”的交谈。虽然我们目前还没有确定支持的硬件,所以还没有直接的支持,但由于我们本来就是SCE的老家,所以我们会认真对待这一点。

  • 现在的开发进展如何?预计什么时候发布? 坂尻先生:目前处于原型阶段,已经实现了基本的功能。预计在2025年第1-2季度左右发布。

  • 最后,请给读者们留言。 小谷先生:这次不是一个人在进行,而是希望与大家一起创造出有趣的巡游游行,以及通过Roguelike的方式不断推进长长的关卡。希望大家期待着享受伴随音乐的愉快旅程。

中舍先生:我们将挑战将节奏指令和动作融合在一起,希望大家能够享受到“拉塔坦”独特的玩法。
坂尻先生:虽然在精神上是《帕塔蓬》的续作,但我们希望能够满足老粉丝们的期望,包括游戏体验、世界观、视觉效果和游戏质量等方面。我们并不是完全照搬《帕塔蓬》的思路,而是希望大家能够体验到全新的游戏。作为这个令和时代发布的新作品,希望大家能够期待!

原文地址

版权声明:自由转载-非商用-非衍生-保持署名(创意共享3.0许可证)

作者: 替换为作者名称 发表日期:2023 年 8 月 5 日