『ラタタン』是一款挑战多人游戏和自由移动的全新作品,拥有《帕塔蓬》的欢快灵魂!【开发者访谈】
- 《帕塔蓬》的“精神续作”的立场是什么?请告诉我们从《帕塔蓬》继承的部分。
ーー In "Patapon 3," the focus was on RPG elements. Will there be similar systems in the new game, such as character and weapon growth?
Nakaya: We are considering systems such as crafting weapons using materials obtained during adventures and acquiring new skills by using acquired energy on characters, similar to permanent enhancements in roguelike games. In that sense, I think it's safe to say that there are RPG elements in the game.
ーー The rhythm command in the gameplay video didn't seem to be the same 4-beat, 1-command system as in "Patapon." Can you tell us more about the differences in the system?
Kotani: Yes, it's no longer a 4-beat, 1-command system. Although it hasn't been finalized yet, we are considering a system that allows for more irregular inputs, not just inputting on every quarter note. We want to add some variation to the rhythm command itself, while maintaining the calmness of "Patapon" and the fun of continuously conducting. In that sense, we believe it will become more rhythmic and more like a rhythm game.
Sakajiri: We are still in the process of creating and testing these mechanisms. We want to ensure that we preserve the playful feeling of "Patapon" while exploring areas where the game can evolve.
ーー I'm excited about the appearance of the giant ship-like ally character that also appears in the concept art and gameplay videos.
他の船とは異なり、フォートランは後退することが可能です。これは『ラタタン』の独自の進化です。後退することで、敵の攻撃を回避したり、戦略的な位置に移動したりすることができます。また、後退することで、船のライフを回復することもできます。フォートランの後退は、プレイヤーにとって非常に重要な戦術的な要素となります。 『拉塔坦』基本上可以自由移动,可以通过后退或调整自己的位置来下达指令让科本返回,反之,也可以通过与节奏指令结合,鼓励他们先行突击等方式进行应用。此外,我们也在考虑如何使用纵轴,在『帕塔农』中无法自由移动的移动方式已经相当融入游戏性中,这一点毫无疑问。这是一个关于玩家自由动作如何改变游戏的挑战,而不仅仅是跳跃到狭窄的平台上。坂尻氏:チート行為に対する対策については、具体的な方法はまだ決まっていませんが、セキュリティ対策は重要な課題として考えています。 また、Theory Engineの技術を活用することで、通信の安全性を高めることも可能です。 ただし、完全なチート対策をすることは難しいですが、最善の方法を模索していきます。
ーー 最後に、『ラタタン』の魅力や特徴について教えていただけますか。
坂尻氏:『ラタタン』は、ネットワーク対応を重視しながらも、シンプルで楽しいゲーム体験を提供することを目指しています。 オンラインマルチプレイの要素を取り入れつつも、ユーザーがストレスなくプレイできることを大切にしています。 また、Theory Engineを活用することで、大規模なサーバーを持たずにネットワークプレイを実現することができます。 これにより、インディーゲーム開発者や小規模開発者でも、ネットワーク対応のゲームを開発することが容易になります。
さらに、『ラタタン』は美しいグラフィックと独特な世界観が特徴です。 プレイヤーは魅力的なキャラクターと一緒に冒険し、様々なモンスターと戦いながら、新たなエリアを探索していくことができます。 ゲーム内のアイテムやスキルの組み合わせによって、自分だけの戦略を編み出すことも可能です。 『ラタタン』は、ネットワークプレイを通じて友達と協力しながら、楽しく冒険することができるゲームです。
最後に、『ラタタン』は2022年にリリース予定ですので、ぜひ楽しみにしていてください!
坂尻氏:是的。在考虑网络时,反作弊措施是必须考虑的部分,我们在Theory Engine方面一直在考虑针对作弊的检测等措施。虽然本作基本上不考虑排名和对战等竞争要素,但我们会努力确保大家玩得开心,没有无聊的情节发展,以免让大家感到不愉快。
根据Kickstarter的结果,计划实施更多的迷你游戏和舞台等内容
——关于Kickstarter的计划和回报,您有什么计划?
坂尻氏:由于我们还不知道这个Kickstarter能有多大的反响,所以我们正在紧张地等待和准备。首先,这是为了完成游戏而进行的支持,所以我们将优先考虑增加适配的平台,以便让更多的人能够玩到游戏。此外,正如我之前所说,我们也考虑将增加迷你游戏种类和舞台数量等与游戏容量相关的部分作为伸缩目标。
至于回报,我觉得科本和拉塔坦的角色非常可爱,已经在Twitter等平台上收到了很多粉丝艺术作品,非常受喜爱。我们希望为这些人准备各种能让他们满意的商品。
——目标金额是多少?
坂尻氏:我们也完全无法预测能走多远,所以与其具体的金额,我觉得只要能得到一点支持就已经很感激了。
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对于增加支持的硬件,您提到了优先级,那么优先级是如何确定的呢? 坂尻先生:首先,我们会从PC开始制作,所以PC版是优先考虑的。至于游戏机方面,并没有特别的优先级,我们希望尽可能多的人能够玩到游戏。
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《Patapon》是SIE的作品,与之前的讨论一样,它的概念和视觉风格与《Patapon》有很多共同点。关于这一点,您与索尼有过沟通吗? 坂尻先生:是的。当然,在进行这个项目时,我和小谷以及我们公司的代表安井一起去了SIE进行了交流。在此期间,我们还在Bitsummit上与吉P先生(SIE Indies Initiative的代表吉田修平先生)见面,并有了“加油”的交谈。虽然我们目前还没有确定支持的硬件,所以还没有直接的支持,但由于我们本来就是SCE的老家,所以我们会认真对待这一点。
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现在的开发进展如何?预计什么时候发布? 坂尻先生:目前处于原型阶段,已经实现了基本的功能。预计在2025年第1-2季度左右发布。
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最后,请给读者们留言。 小谷先生:这次不是一个人在进行,而是希望与大家一起创造出有趣的巡游游行,以及通过Roguelike的方式不断推进长长的关卡。希望大家期待着享受伴随音乐的愉快旅程。
作者: 替换为作者名称 发表日期:2023 年 8 月 5 日