『拉塔坦』是『帕塔蓬』的欢乐灵魂,是一部具有多人游戏和自由移动的全新野心作品!【开发者访谈】
ーー In "Patapon 3," there was a focus on RPG elements. Will there be similar systems in this game, such as character and weapon growth?
Nakaya: We are considering systems such as crafting weapons using materials obtained during adventures and acquiring new skills by using acquired energy on characters, similar to the permanent enhancement in roguelike games. In that sense, I think it's safe to say that there are RPG elements in the game.
ーー The rhythm command in the gameplay footage didn't seem to be the same 4-beat, 1-command system as in "Patapon." Can you tell us more about the differences in the system?
Kotani: Yes, it's no longer a 4-beat, 1-command system. While it's not yet finalized, we are considering a system that allows for more irregular inputs, not just inputting on every quarter note. We want to create a system that maintains the calmness of "Patapon" while also adding some interesting aspects, like a conductor who keeps the same rhythm. In that sense, we are aiming for a more rhythmic and rhythm game-like experience.
Sakajiri: We are still in the process of creating and verifying these mechanisms. We want to ensure that we preserve the fun of playing "Patapon" while also exploring areas for evolution.
ーー I'm excited about the appearance of the giant ship-like ally character that has also appeared in the concept art and gameplay footage.
他のゲームとは異なり、『ラタタン』ではプレイヤーがフォートランに後退することができます。これはゲームの進化の一環として考えられています。フォートランに後退することで、敵からの攻撃を避けることができます。この機能は、プレイヤーが戦略的な判断を行いながらゲームを進めることを可能にします。 『拉塔坦』基本上可以自由移动,可以后退或者降低自己的位置,然后下达命令让科邦返回,反之,也可以结合节奏指令来鼓励前进突击,可以进行一些应用技巧。此外,我们也在考虑如何使用纵轴,在『帕塔农』中无法自由移动的移动方式,在『拉塔坦』中已经相当程度地融入了游戏性,这是没有错的。这个挑战不仅仅是跳跃到狭小的平台上,而是关于玩家自由移动如何改变游戏的尝试。坂尻氏:チート行為に対する対策については、具体的な詳細はまだ決まっていませんが、セキュリティ対策は非常に重要な要素として考えています。 また、Theory Engineの技術を活用することで、P2P通信の特性を活かしてチート行為を防ぐ仕組みを構築することも可能です。 ただし、完全なチート対策は難しいというのが現実ですので、常に改善と対策を行っていく必要があります。
ーー 『ラタタン』のリリース時期やプラットフォームについて教えていただけますか。
坂尻氏:具体的なリリース時期やプラットフォームについてはまだ発表できる段階ではありませんが、現在はNintendo Switchをメインに開発を進めています。 他のプラットフォームについても検討している段階ですので、今後の情報にご期待ください。
坂尻氏:是的。在考虑网络时,反作弊措施是必须考虑的部分,我们在Theory Engine方面一直在考虑针对作弊的检测等措施。虽然本作基本上没有考虑到排名和对战等竞争要素,但我们会努力确保玩家不会感到不愉快,游戏过程中不会出现无聊的情节。
根据Kickstarter的结果,计划实施更多的迷你游戏和关卡增加等内容
——关于Kickstarter的计划和回报,您有什么计划?
坂尻氏:由于我们还不知道这个Kickstarter能够有多大的热度,所以我们正在紧张地等待和准备,但首先我们会优先考虑增加支持的平台,以便将游戏传达给更多的人。另外,正如我之前所说,我们也考虑将与游戏容量相关的部分,如增加迷你游戏的种类和关卡数量,作为伸缩目标。
至于回报,我觉得科本和拉塔坦的角色非常可爱,已经在Twitter等平台上收到了很多粉丝艺术作品,可以说是备受喜爱的角色。我们希望为这些人准备各种能让他们满意的商品。
——您预计的目标金额是多少?
坂尻氏:我们也完全无法预测能够达到什么程度,所以与其具体的金额,我更认为只要能够得到一点点支持,就已经非常感激了。
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坂尻氏表示,首先会以PC为基准进行开发,PC版优先。至于游戏机方面,并没有特定的优先顺序,希望能够让尽可能多的人玩到游戏。
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关于《Patapon》是SIE的游戏,与之前的讨论一样,概念和视觉上有很多共同点。关于这一点,是否与索尼有过沟通?
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坂尻氏回答,是的。当然,在进行这个项目时,我和小谷以及我们公司的代表安井一起去SIE进行了交流。最近在Bitsummit上也和吉P(SIE Indies Initiative代表吉田修平氏)见面了,他也鼓励我们“加油”。虽然我们还没有确定支持的平台,所以目前还没有直接的支持,但由于SCE是我们的母公司,我们会认真对待这个问题。
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现在的开发进展如何?预计什么时候发布? 坂尻先生:目前处于原型阶段,已经实现了基本功能。预计在2025年第1-2季度左右发布。
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最后,请给读者们留言。 小谷先生:这次不是一个人在进行,而是希望与大家一起制作出有趣的巡游游行,以Roguelike的方式不断推进长长的舞台。希望大家期待着享受在音乐中的愉快旅程。
作者: 替换为作者名称 发表日期:2023 年 8 月 5 日