news 2023 年 8 月 5 日

『拉塔坦』是『帕塔蓬』的欢乐灵魂,是一部具有多人游戏和自由移动的全新野心作品!【开发者访谈】

《焦生肉》
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2022年5月,《Project JabberWocky》作为开发项目宣布,并在最近举行的Bitsummit上公布了其正式名称为节奏Roguelike动作游戏《拉塔坦》。株式会社TVT与PSP节奏动作游戏《帕塔蓬》的开发团队合作,致力于追求“大家一起玩”的理念,开发出一款在音乐中展开欢乐冒险的游戏。
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在公开的视频中,可以看到拉塔坦轻快地演奏指令,投掷炸弹填满屏幕,以及发动拉塔坦技能创造高台的情景。
本次,Game*Spark有幸对本作的开发团队进行了采访,担任制作人并是该项目发起成员的坂尻一人先生(以下简称坂尻氏),同时也是《帕塔蓬》和本作的游戏设计师的小谷浩之先生(以下简称小谷氏),以及担任开发总监的中舍健永先生(以下简称中舍氏),询问了他们关于本作的魅力、特点,以及与被称为精神原点的《帕塔蓬》的关系。
帕塔蓬的精神和新的挑战,没有妥协!
——关于《帕塔蓬》的“精神续作”的立场,请告诉我们从《帕塔蓬》继承的部分。
小谷氏:作为一款以节奏指令战斗为核心的游戏,我们在游戏的核心系统方面进行了升级,并从《帕塔蓬》中继承了一些元素。 在其他方面,『Patapon』的灵魂仍然存在于许多地方,例如以歌曲为核心的快乐世界观,以及连接玩家的游戏角色设计中的目玉形状等等。但我认为,以唱着快乐歌曲在战斗中冒险的游戏,是继承这个灵魂的最重要的一点。
逆而来说,『Patapon』没有的魅力在哪些方面呢?
小谷先生:虽然有很多魅力,但在继承精神的同时,最大的挑战是视觉方面。『Patapon』的世界观和形状非常简单,几乎接近单色调。但是,这次我请了我一直以来非常喜欢的插画家Nelnal先生来设计角色,这样就诞生了与Patapon非常强烈的造型不相上下,丰富多彩,又有一种亲切感的角色,这是最大的不同之处。我想玩家们也非常关注这一点。
此外,由于它是一个节奏游戏,同时也是以多人游戏为前提,所以船(Fortran)作为一个歌手来统领四个玩家,将节奏游戏的乐趣最大化,大家一起合力唱歌,将多人游戏和节奏游戏紧密结合在一起,这也是乐趣的重点。
中舍先生:虽然以原本的节奏动作为主轴,但也考虑到玩家可以自由行动的操作,目前已经有了一些升级的设想。在本作中,我们尝试将通过节奏指令来躲避敌人的攻击和自由操作来预先定位这两种操作方式融合在一起,并且目前正在实施和验证这个测试状态。
此外,我们还在努力构建游戏,以追求多次重复游玩和以多人游戏为前提等与『Patapon』不同的游戏体验。
在动作要素中,是否存在需要越过地形障碍物的要素呢? 中舎氏:关于这一点,我们还需要进行进一步的验证,但当然会考虑到这一点。目前来看,我们考虑让玩家在与敌人对抗时,通过节奏指令稳定地躲避,或者在攻击的同时通过自由输入来躲避,这是一种稍微高级一些的动作,需要玩家自行判断。我们也考虑了在冒险中应对障碍物的动作,但目前首先要实现的是战斗。
——之前提到了“重复游玩”的表现。虽然罗格游戏作为这个类型似乎没有过这样的要素,但您能谈谈这个要素吗?
小谷氏:在《帕塔蓬》中,有一个非常令用户遗憾的点,那就是与部队战有关的与故事相关的关卡只能玩一次。特别是在第一代中,这一点非常明显,我们收到了很多希望能重复玩这些关卡的声音,虽然在系列作品中有所改善,但重复玩完全相同的关卡也有些问题。
基于这一点,在《拉塔坦》中,我们打算采用罗格游戏这种系统,以重复游玩为前提。不仅仅是为了增加随机性和重复游玩的乐趣,还希望将同样的关卡与世界观联系起来,使其有意义,或者通过故事的进展在类似的关卡中带来一些变化,我们也希望加入这样的要素。

ーー In "Patapon 3," there was a focus on RPG elements. Will there be similar systems in this game, such as character and weapon growth?

![image](https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/1221106.jpg)

Nakaya: We are considering systems such as crafting weapons using materials obtained during adventures and acquiring new skills by using acquired energy on characters, similar to the permanent enhancement in roguelike games. In that sense, I think it's safe to say that there are RPG elements in the game.

ーー The rhythm command in the gameplay footage didn't seem to be the same 4-beat, 1-command system as in "Patapon." Can you tell us more about the differences in the system?

Kotani: Yes, it's no longer a 4-beat, 1-command system. While it's not yet finalized, we are considering a system that allows for more irregular inputs, not just inputting on every quarter note. We want to create a system that maintains the calmness of "Patapon" while also adding some interesting aspects, like a conductor who keeps the same rhythm. In that sense, we are aiming for a more rhythmic and rhythm game-like experience.

Sakajiri: We are still in the process of creating and verifying these mechanisms. We want to ensure that we preserve the fun of playing "Patapon" while also exploring areas for evolution.

ーー I'm excited about the appearance of the giant ship-like ally character that has also appeared in the concept art and gameplay footage.

他のゲームとは異なり、『ラタタン』ではプレイヤーがフォートランに後退することができます。これはゲームの進化の一環として考えられています。フォートランに後退することで、敵からの攻撃を避けることができます。この機能は、プレイヤーが戦略的な判断を行いながらゲームを進めることを可能にします。 『拉塔坦』基本上可以自由移动,可以后退或者降低自己的位置,然后下达命令让科邦返回,反之,也可以结合节奏指令来鼓励前进突击,可以进行一些应用技巧。此外,我们也在考虑如何使用纵轴,在『帕塔农』中无法自由移动的移动方式,在『拉塔坦』中已经相当程度地融入了游戏性,这是没有错的。这个挑战不仅仅是跳跃到狭小的平台上,而是关于玩家自由移动如何改变游戏的尝试。
坂尻先生:这是我们这次最大的挑战,我们希望能够与粉丝们保持沟通,谨慎地推进,但目前我们充满了挑战的决心!我们认为我们可以制作出非常有趣的体验,希望大家期待。
以10年的进化为基础,我们的目标是超越过去的所有内容,创造出更好的作品。
——在『帕塔农』中,通过操纵许多帕塔农的『1』和『2』,以及将角色限制在4个角色中,每个角色扮演不同角色的『3』,我感受到了很大的游戏感差异。『拉塔坦』更接近哪种类型呢?
小谷先生:在『帕塔农3』中,将主人公和3个勇者的形式结合起来,这确实引起了很大的争议。在制作过程中,我们内部也有很多争议,比如这样做可以吗?资源是否足够?我们甚至在监测中进行了各种调查,这是最具争议的点。
『帕塔农』的乐趣,以及他们受到喜爱的情况,就是小小生物们聚集在一起,亲近自己,看着自己,抱怨自己的经历,我们想要保护这种体验。但是在PSP上,从内存和处理能力的角度来看,多人游戏、聚集感和强大的英雄存在有些难以实现。 在过去的十年里,各种环境都发生了很大的变化,我们希望能够在这些变化中取得成功,创造出比《帕塔蓬》更加繁荣的世界。我们的中心理念是实现一个敌人数量庞大到无法计数的大军,即使玩家角色的拉塔坦有四个人也没问题。
中舍先生:听到这个理念后,我们基本上是以一个玩家扮演一个拉塔坦,带领大量的科本×4人组成一个军队,在每个关卡中与等待的大军进行大规模战斗。在这个过程中,我们正在进行多人游戏的四个角色分配的验证。
——在《帕塔蓬1》和《2》中,我们可以玩一些以节奏为主题的小游戏,但在《3》中却没有了,个人感觉有点遗憾。这次会有这样的元素吗?
坂尻先生:既然我们已经进行了Kickstarter,我想在众筹目标中加入各种各样的小游戏。如果大家支持我们,将会有很多小游戏被添加进来!
中舍先生:作为精神上的续作,我们基本上想做以前做过的一切,而且还想超越以前。如果没有这个元素,那就不是受到启发的作品,这不是我们的初衷。
小谷先生:我觉得《帕塔蓬3》中的Hack and Slash元素过于强大,过于集中于战斗而不是收集物品。 在目前的情况下,我认为将手工艺和小游戏等内容作为柔和游戏中的变化,是正确的精神传承方式。
坂尻先生:在Kickstarter期间,我们会不断更新信息,希望大家能期待着。
作为最新的多人游戏引擎的旗舰作品的一面!
在正式发布之前,它被称为“Project Jabberwocky”。请告诉我们这个名字的由来。
小谷先生:不知道呢(笑)。“jabberwocky”在《爱丽丝梦游仙境》和电影中都有引用,它给人一种未知怪物的形象,所以我想用这个作为项目名称,你觉得怎么样?
坂尻先生:基本上它只是开发代码,所以没有太大的意义。一般来说,在开发阶段,我们会给予与印象无关的名称,希望大家能理解这一点。
“Project Jabberwocky”在公布时,它被宣称将实现无服务器的多人游戏,那么它会是什么样的呢?

坂尻氏:チート行為に対する対策については、具体的な詳細はまだ決まっていませんが、セキュリティ対策は非常に重要な要素として考えています。 また、Theory Engineの技術を活用することで、P2P通信の特性を活かしてチート行為を防ぐ仕組みを構築することも可能です。 ただし、完全なチート対策は難しいというのが現実ですので、常に改善と対策を行っていく必要があります。

ーー 『ラタタン』のリリース時期やプラットフォームについて教えていただけますか。

坂尻氏:具体的なリリース時期やプラットフォームについてはまだ発表できる段階ではありませんが、現在はNintendo Switchをメインに開発を進めています。 他のプラットフォームについても検討している段階ですので、今後の情報にご期待ください。

ラタタン

坂尻氏:是的。在考虑网络时,反作弊措施是必须考虑的部分,我们在Theory Engine方面一直在考虑针对作弊的检测等措施。虽然本作基本上没有考虑到排名和对战等竞争要素,但我们会努力确保玩家不会感到不愉快,游戏过程中不会出现无聊的情节。

根据Kickstarter的结果,计划实施更多的迷你游戏和关卡增加等内容

——关于Kickstarter的计划和回报,您有什么计划?

坂尻氏:由于我们还不知道这个Kickstarter能够有多大的热度,所以我们正在紧张地等待和准备,但首先我们会优先考虑增加支持的平台,以便将游戏传达给更多的人。另外,正如我之前所说,我们也考虑将与游戏容量相关的部分,如增加迷你游戏的种类和关卡数量,作为伸缩目标。

至于回报,我觉得科本和拉塔坦的角色非常可爱,已经在Twitter等平台上收到了很多粉丝艺术作品,可以说是备受喜爱的角色。我们希望为这些人准备各种能让他们满意的商品。

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——您预计的目标金额是多少?

坂尻氏:我们也完全无法预测能够达到什么程度,所以与其具体的金额,我更认为只要能够得到一点点支持,就已经非常感激了。

  • 坂尻氏表示,首先会以PC为基准进行开发,PC版优先。至于游戏机方面,并没有特定的优先顺序,希望能够让尽可能多的人玩到游戏。

  • 关于《Patapon》是SIE的游戏,与之前的讨论一样,概念和视觉上有很多共同点。关于这一点,是否与索尼有过沟通?

  • 坂尻氏回答,是的。当然,在进行这个项目时,我和小谷以及我们公司的代表安井一起去SIE进行了交流。最近在Bitsummit上也和吉P(SIE Indies Initiative代表吉田修平氏)见面了,他也鼓励我们“加油”。虽然我们还没有确定支持的平台,所以目前还没有直接的支持,但由于SCE是我们的母公司,我们会认真对待这个问题。

  • 现在的开发进展如何?预计什么时候发布? 坂尻先生:目前处于原型阶段,已经实现了基本功能。预计在2025年第1-2季度左右发布。

  • 最后,请给读者们留言。 小谷先生:这次不是一个人在进行,而是希望与大家一起制作出有趣的巡游游行,以Roguelike的方式不断推进长长的舞台。希望大家期待着享受在音乐中的愉快旅程。

中舍先生:我们将尝试将节奏指令和动作融合到《拉塔坦》独特的玩法中,希望大家能够享受其中。
坂尻先生:虽然《拉塔坦》在精神上是《帕塔蓬》的续作,但我们希望能够满足老粉丝们的游戏体验,包括世界观、视觉效果和游戏质量,同时也将其作为令和时代发布的新作品。我们并不是完全按照《帕塔蓬》的思路来制作,而是希望大家能够体验全新的游戏。希望大家对这个新的IP抱有期待!

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作者: 替换为作者名称 发表日期:2023 年 8 月 5 日